Marumaru's TinyPlaza

Date

   D r o p   o f   p a s s i n g   m o m e n t .

     A n   e s s e n c e   o f   d a i l y   l i f e .

       T h e   c a n v a s   p a i n t e d   m y   c o l o r .

         E n c o u n t i n g   n e w   s e n s i b i l i t y .

(2020.03.05)(movie)劇場版『SHIROBAKO』

劇場版『SHIROBAKO』


上映内容のネタバレをしておりますので、未見の方はご注意下さい。

































作品に込めたメッセージ、しっかり受け取ったよ!

もう本当にそれが全て。ってことで、劇場版『SHIROBAKO』を観てきました。劇場のあるイオンはコロナの影響で縮小営業。平日午前中という事もあり、観客は10人ちょっとぐらいでした。

年を重ねると涙腺が弱くなるんですが、もう後半からずっと泣いてました。拭うのも面倒なぐらいにボロボロと。上映が終わって帰る時、同じく泣いている人が何人も居ました。うん、泣いちゃうよね。この状況で観に来る人だから多分TV版も見ているだろうし、だったら余計に目頭が熱くなるよね。

例によって感じたことを箇条書き。変に文章を作ろうとするとエッセンスが抜けて余計な修辞句ばかり書いてしまう。

  • 過去のメンバー集合の同窓会っていう熱い展開なんだけど、ちゃんと時間が流れていて、世代交代も出来ているのがグッっと来た。登場はするものの、一線を退いた人はメインでは関わらない。心の支えにはなるけれど、実際にやるのは次の世代。TV版ではレジェンドが実務レベルの結構大事なところにガツンと関わっていたものね。
  • 新キャラの宮井の扱いが上手い。社会人だから仕事の結果で信用すべきって言うのはその通りで、飲みニケーションを必要以上に礼賛する気もない。だけれども、これから一緒にやっていこうという同僚に対して不確定な未来の信用と成り得るのは同じ目標、もしくは同じ敵に対して向かっていく情熱で、その事を腹を割って話した時間が作る関係なんだと思う。
  • 上のシーンで、宮森が宮井と(描かれている限り)3件目まで行って、その後部屋で飲んだ?後によく普通に出社してるなーって思ったら、飲み始めがお昼ご飯代わりの焼肉スタートだっけ。それなら納得。……これが若さか。
  • 宮森と宮井さんが会社に乗り込んでいくTV版のセルフカバーシーン。二人で着物を着るのは、フィクションならではの演出や勝負衣装ってのもあるだろうけど、大人のケンカをする為に理論武装した、っていう風に私は受け取りました。忍びとの戦闘シーンは笑っちゃったけど、実際の心中の描写として考えると泣けてくる。
  • 主人公5人が何だかんだでアニメ業界にみんな残っていて、それぞれは思うところはあるけれど、立場と言うか立ち位置は変わってるんだよね。自分の事で手一杯じゃなくて、何かを管理する立場になっている。昔教えてくれた人はもう同じ職場に居なかったりするけれど、今度は自分が下の人に伝える立場になって。そんな中で目標を持って日々足掻いていくしかない、俺達の戦いは(以下略
  • 瀬川さんが遠藤さんを説得するシーン、好きだなぁ。瀬川さんは正論で追い詰めるみたいな事を言ってたけど、正論は相手をちゃんと見ていないと言えないし、昔の癖をちゃんと覚えてるってのは、昔の関係を想像させてくれてニヤニヤしてしまう。
  • 瀬川さん、着ている服のせいかもしれないけれど、その……何て言うか、胸部が少し大人しくなってた?
  • 最後の劇場作品のラストシーンを追加するところ、修羅場と化してるであろう作業シーンを全く映さずに成果物だけ見せてるのが本当に最高。TV版を含めてここまで見ている人は、そのシーンを作る為に働いているみんなの姿が鮮明に頭の中に浮かんでいるはずで、その想像は多分どんな映像でも超える事が出来ない最高のものだから。
  • 個人的には遠藤さんと瀬川さんの過去に興味があるけれど、お互いに嫌いじゃないけど何となくウマが合わないってのは分かる。遠藤さんの今の彼女、ほんとに良い子だし、そんな立ち振る舞いは瀬川さんに無いものだものね。どっちが良い悪いじゃなくて、遠藤さんは今の彼女みたいな人と付き合ってる方が良いのかなって納得させられるシーン構成だった。
  • ただ、私は瀬川さんが大好き。
  • だからこそ、追加シーンが思った以上に長くて、そして最高に格好いい動きをしてる時に、思わず「やめてー!〇〇さんが過労死しちゃうー!」って本心から思った。SIVAを作っているのはムサニのメンバーだって自然に思っていて、少なくても映画を観ている時はムサニのメンバーは実在していた。
  • そして、追加されたシーンが本当に素晴らしい。最初の終わり方だと、作中キャラと同じく「あ、うん。よくあるこういう終わりか。」って感じだったけど、追加シーン差し替え後は確かにバッドエンドかもしれないけれど、意思を未来へ繋げていくっていう希望に満ちた終わりになってて驚いた。そして本当に本当に熱かった。ラストサムライの最後を思い出した。
  • 作中で言ってたストーリーのカタルシスを、それを作るアニメのストーリーでやってくれるなんて。
  • TV版では平岡と高梨のバディ結成の場だった日高屋が、もっと大勢の交流の場になってるって描写がもう。
  • 全体的に4年の月日が流れたんだなって感じさせる描写が多くて、観てる人も自分の4年を振り返るよね。
  • 矢野さんがママっていう情報だけTwitterで流れてきてたんだけど、本当に納得。
  • 平岡も丸くなって、久乃木ちゃんもコミュニケーション能力上がってて(まさかの同居には驚いたけど)、画面に映っていない間も登場人物達は生きていたんだなって自然に思えるぐらい人間味あるキャラ達。
  • 最後、りーちゃんが、しめじ先生から「商売敵だ」って言われるシーン。言葉にならないよね。TV版の杉江さんもそうだったけど、自分の力で食ってる職人的な仕事だからこそ、驕らずに相手の実力をちゃんと評価して、同じプロとして尊敬してるんだよね。
  • ずかちゃんの声の力が本当にすごい。そりゃ、SIVAの役から何からずかちゃんに合わせて作ってるのは分かるけど、みんなの思いをずかちゃんの声の力が束ねてるような。TV版もそうだったけど、伝えたいメッセージや作品自体のテーマをセリフとして、作中キャラにアフレコさせるのはダメだよ、おじさん泣いちゃう。



(2020.02.18)(game)MHXXの勲章をコンプリートした

遂に

この時を

迎えました。

ってことで、MHXX、勲章コンプリートです。

MHXXは暫く止まってたんですが、村クエのダブルクロスをクリアした辺りからモンハン熱が再燃して、村クエと集会所クエストを埋めようって思い立ったんです。その途中で、長丁場になるだろうからオトモもちゃんと厳選して育成したり、いろんなタイプを作ったりしてて。で、クエストが埋まった時点で最大金冠がほぼ埋まってたんです。今回は最大金冠確定クエスト多いし、超特殊二つ名は確定で最大金冠だし。

で、勢いで最大金冠をコンプリートして、そしたら勲章が結構埋まってるから、せっかくだし簡単に取れるところから勲章も埋めていこうか、と。そんなこんなで気づいたら最小金冠以外の勲章が埋まってました。うん、そうだよね、最後に残る勲章はどうしてもこれになるよね。

でも、流石にこれは茨の道すぎるし、最大と違ってどうしてもソロで頑張る事になるのかなぁ、と思っていたところ、ニコニコの動画で最小金冠の測定方法を紹介している動画がありました。で、これだ!と思いながら、夜、寝る前にネットプレイで最小金冠を求めて狩ったり、欲しいスキルや装備を求めて狩ったり、適当な部屋で狩ったり、ソロで練習したり、ソロで最小金冠測定をしたり、etc……。気が向いた時にちょこちょことやっていたら、気づいたら埋まってた感じです。てか、このゲーム、3年前に発売なんですね。我ながらよくやってるわ。

そんな訳で、MHXXの勲章コンプリートを記念して、MHP3から始めたモンハンを自分の中で振り返りながら、思い入れのあるモンスターを弓で討伐してみました。(なんていう自己満足100%の記事っ!)


アオアシラ

まずはアオアシラ。MHP3からモンハンを始めて最初に出会った大型モンスターです。友達に勧められて始めたモンハンですが、最初は採取クエや運搬クエ、小型討伐クエなどをこなしながらフィールドを駆け回って操作になれていました。渓流の綺麗な画面を眺めながら何となく操作になれてきた頃、アオアシラの討伐クエが出てきたのを覚えています。

チュートリアル通り片手剣を使っていたんですが、とにかく斬っても斬っても倒せないのに驚きました。そもそも、モンハンが大型モンスターの討伐メインで、後半のクエはソロだと普通に30分とかかかることもザラって事を知らなかったので、「何このモンスター。全然死なないんだけど。」と。で、当然モンハンが、モンスターの攻撃パターンを覚えて隙に攻撃するターン性ゲームだってのも知らなかったので、真正面からノーガードの殴り合いをしていました。それでも何とかなるのが最初の大型討伐クエで、MHP3のバランスは本当に初心者を導いてくれる素晴らしい調整だと今更ながらに思います。

そんな事を思い出しながらのアオアシラ、弓とは相性が良いと思います。ちゃんと弱点の頭を狙う大切さ、拘束からの抜け方等を教えてくれました。が、腕を振り回す攻撃がG級だと5回ぐらいになって、地味に避けにくいんですよね。MH3GのG級上がりたての2頭クエではアオアシラとは思えぬ強さに驚いたものです。

真滅弓ブライヴァ

武器は真滅弓ブライヴァ。攻撃力が高く会心も高いので、今作推しの超会心と相性が良く、しかも爆破属性なので少々弱点を外しても爆破ダメージでゴリ押せるのが素敵。流石メインどころの二つ名武器というところでしょうか。欠点は強激ビンがLv1のみなところ。なので、汎用武器としてクエスト消化時に使ったり、ネットの野良に行く時に使っていました。会心のエフェクトと爆破のエフェクトが頻繁に出るので、汎用武器として使っていて飽きない魅力がありました。

ボルボロス

MH3Gの時ですが、勧めてくれた友達と一緒にプレイをしていて、初めてG級ボルボロスに挑んだ時、泥を広範囲に飛ばす攻撃を見て、私は「うわ、何これ。こんなの無しでしょ。」と軽く引いていたのを横目に、友達は「これがG級行動か!」とワクワクしていたのがとても印象に残っています。それと、背中の素材が欲しい時に同じく友達が脚を攻撃してこかしてから背中を攻撃して「これが背中の壊し方だ!」と教えてくれて、なるほどなーと思っていました。そんな訳で、ボルボロス自体がと言うより、友達とのプレイの中で印象に残っているモンスター。

闘王弓グラディエンテ

背中破壊で思い出したので、何となく重射弓で。重射弓、見た目の攻撃力は高くて、実際の攻撃力も高いんですが、当てるのに本当に癖があるんですよね。上手く当てようとすると、かなり射角を上にしたり、高低差を利用する必要があって、だからこそのオンリーワンの魅力とも言えるんですが、操作がトロいので、攻撃のテンポが悪くなったり、そもそも射線を出して撃つモンハンの弓システムに合ってないような気が……。でも、TA動画とかを見るにつけて、ちゃんと使えば相当のポテンシャルがあるんですよね。

MHXでは下位の序盤で真っ当に使えるのが重射弓だけって時があったので、戸惑いながら使っていた気がします。変に放物線を描こうとせず、拡散弓の射程で当てる連射弓みたいな感じで使っていました。

MHXXでは各属性弓でダメージの期待値が一番高いのは大抵重射弓なんですよね……。

リオレイア

自分の中でモンハンと言えばこれ!みたいなモンスターです。分かりやすいドラゴン(龍ではなく竜)の外見と、火炎を飛ばしてくる攻撃のインパクトは相当なものがありました。

そして、振り向き軸合わせからの頭狙い、閃光玉を使うタイミング、飛んでる時に落としたら大チャンス、呼び動作の大きいサマーソルトの避け方・食らうと毒が痛いよ、ヤバい攻撃の時は脚にわざと当たってかすりダメージで抜ける、ペイントの大切さ等々、本当に色んな事を教えてもらったモンスターです。

あと、頭の弾肉質が60と非常に柔らかいので頭をちゃんと狙えば目に見えて討伐時間が縮んだり、脚を狙って転倒させる、閃光玉でチャンスが増える、変に潜ったり飛び回ったりしない、罠を使えばちゃんとリターンがある、とストレスになる要素が少なく、戦っていて本当に楽しいモンスターです。最近は完全に剣闘士と化しているハンターですが、持てる手段を全て使って最終的に勝てば良いっていうハンターらしい戦い方が出来て、それが気持ち良いです。

夫のレウスや希少種、二つ名個体は色々と面倒な要素が追加されたり、肉質が酷かったりしましたが、原種のレイアは本当に癒し。あ、でも、亜種の桜レイアはもう一度見たいなぁ。

荒鉤爪弓ROAR

王道には王道をという事で、弓の王道、通常連射弓。連射5のまとまった矢で弱点を射抜く弓らしい戦法。

世間的には連射弓と言えばスキュラ弓なんですよね。そりゃ、作成時期早くて作成難度も低くて、会心盛りと相性最高で、連射5まで付いて、ダメ押しのスロ1でスキルも積みやすいとなったら……、ね。私も長らく連射弓でスキュラ弓を使っていたんですが、ネットプレイをしていて見かける弓がスキュラ弓ばかりってのもあって、少し飽きがきてました。

二つ名ティガ弓は、スキュラ弓に近い性能を持っていますが、会心が-20%なので会心盛り+超会心とは相性が悪いんですが、その分状態異常ビンが全部使えるので、サポート的な事も出来て搦め手好きには嬉しい弓です。やっぱり出来る事が多いのは楽しい。

見た目は、スキュラ弓のスタイリッシュなのも嫌いじゃないですが、ティガ弓の無骨な姿も漢を感じて好きです。あと、二つ名弓なので狩り技ゲージが溜まりやすく、実質的に弓の固定狩り技になりやすいアクセルレインの回数が増えて立ち回りのストレスが減るのも魅力。しかし、会心-20%と言うのは何とも微妙。-40%ぐらいまで振り切ってくれたら痛恨会心を付けるのに。

ベリオロス

(対峙写真撮り忘れました)

凍土の高台の上に佇む姿が印象的なベリオロス。

MHP3の時は、ゆったりとした尻尾振り回しからの素早いタックルという緩急のある連続攻撃で、確定行動を覚える大切さを教えてくれました。そして確定行動を覚えたら、その後が自分の攻撃のチャンスという明確なターン制。それと、最初は大きな動きで翻弄してきますが、棘を壊すと分かりやすく隙が大きくなって攻撃チャンスが増えるので、部位破壊の大切さ、気持ち良さも教えてくれました。

PTでやってる時はみんなで殴るから何とかなるんですが、ソロの時は最初に麻痺でも睡眠爆破でもいいから、ちょっと無理してでも片方の棘を壊しておくと、その後の立ち回りがかなり楽になるっていう、ハイリスクハイリターンなモンスターでした。でした。

MHXX(MHX)だと、視界から外れた角度からの攻撃や飛び掛かりと言った、劣化ナルガみたいな攻撃が増えて一気にアイデンティティが無くなった感じ。そして、頑張って棘を壊しても、棘を壊すことで隙が出る行動自体が減った気がします。うーん、ベリオロスと戦いたいのであって、ナルガ亜種と戦いたい訳じゃないんだけど……。

MH3Gの時もベリオ亜種は、モンハンとしてそれは許されるの!?っていう動く砂嵐で攻撃してきてドン引きしたもんですが、ベリオロスって何で強化する時の調整が変なのばっかりなんだろ。と言うか、狭いマップで巨体がグルグル回ってるだけで十分危険だから、せめてターン制の気持ち良さと部位破壊の優位性は残して欲しい。ベリオは隙の無い攻撃でちょこまかと動き回るよりも、雄大な行動で威厳を見せて欲しいかな、と。

月天フォエベー

MHP3から変わってしまった悲しみ繋がりで、武器は月穿ちセレーネの強化先、月天フォエベー。セレーネはMHP3で猛威を振るいましたね。強力な物理拡散に拡散強化の1.3倍が乗って強撃ビンまで使える。しかも火属性も入ってるから火が弱点のモンスターには本当に使いやすかったですね。火が効かないモンスターにも物理部分だけで圧倒出来たのがバランスブレーカーって言われた所以でしょうか。個人的に拡散弓はPTで使いにくいから、それ程でもないと思ったんですが、これは多分弓使いだからでしょう。そして拡散弓は強化が1.3倍だから物理と属性の両方を強くしちゃダメという教訓はMH4シリーズに活かされることもなく発掘では拡散弓一強に。

その反動か、MHXXの月天フォエベーはかなり落ち着いた性能。と言うか、物理は最下級で属性偏重ですね。何より強撃ビンがどちらにも対応していない。ただ、個人的には属性拡散弓はちゃんとした属性値さえあればこれで良いと思うんですよね。〇〇属性+2と属性強化の所謂W属性強化を積めば、火が弱点のモンスターなら十分な働きをしてくれます。強撃ビンが使えないもの、長期戦になるほど差が縮まってくるし、属性でクリティカル距離関係ないので、とにかく火が通る部分に当てていけばOKという大味な運用が出来るのが強み。

レイアの噛み付きブレスのイメージで使えて、割と好きな一張。

ラギアクルス

MH3Gの村下位で最初に出てくるラギアクルスがどうしても倒せなくて苦労したので印象に残っています。当時、MHP3で弓の楽しさに目覚めて(後で考えたらMHP3の弓はかなり優遇されていた)、MH3Gでも弓で進めていたんですが、序盤で碌な弓も作れず、しかもラギアクルスは水中戦という事もあって、ただでさえ慣れない水中戦なのに弓の命と言えるクリティカル距離なんて保てるはずもなく、そしてMH3Gで導入されたターゲットカメラはこの当時すごく使いにくいのもあって、村下位のラギアにこてんぱんにされてました。

結局、クルペッコの火拡散弓に爆弾とかを使う事で何とかクリアした記憶があります。と言うか、普通に考えて水中戦は弓でやるものじゃないと思った。MH3で弓がオミットされていた理由も分かる気がします。

そんなラギアクルスですが、MHXXでは水中が無いので地上戦向けにチューニングされて登場していました。そう言えばラギア亜種も地上特化でしたっけ。亜種はあまり印象に残っていない。あらかじめ射線が出てから放たれる電流や決まったルートを動く雷級など、STGのパターンを彷彿とさせる攻撃が面白いです。が、ガードが無い武器だとどうしても日和ってしまって大きくかわしてしまうんですが。そして、遠くからでも高速で突っ込んでくる突進の勢いがMH3Gのラギアの2連タックルを彷彿とさせます。水没林などの狭い場所、身動きの取りにくい水中でのラギアの突進は本当に怖かった。

大怪鳥幣弓

そんな事を思い出していたので、ラギアはペッコ弓……と言いたいところですが、MHXXにペッコは居ないから代わりにクック弓で。この弓、序盤のモンスターの武器なのに物理も属性も非常にバランスが良いです。どっちもトップではないけれど、どっちに偏る事なく使える感じ。更に強撃ビンがLv1、Lv2共に使えて継戦能力に優れています。が、自分の腕だとG級の大抵のクエストは強撃ビンを使い切った状態で戦ってる状態ですが。

本当は強撃ビン調合分まで持って行けば良いんでしょうが、MH3Gから強撃ビンの調合数が1固定になってからどうも調合分を持って行くのが億劫になってしまいました。20本の為にポーチ2個使うのも……と。両Lv(+α)が使える弓で大連続とかなら考えるんですが。そういう意味でもMHP3の弓は優遇されていましたね。

アカムトムル

アカムは戦っていて本当に楽しいモンスター。何となく怪獣のイメージを持っているんですが、とてつもなく強大な相手と戦っている!という感じに気分が高揚します。今回倒したG級のアカムは、それなりに慣れているとは言え、30分ぐらい戦い続けての勝利だったので本当に手に汗握りました。

ターン制がはっきりしているから戦っていて気持ちが良いのと、比較的動きが遅くて、大きな技の前には予備動作があるしで、理不尽な死に方をしないのも大きいです。(一番理不尽なのは溶岩島の地形)弓で弱点の頭を狙って、角を折ったり、ダメージでアカムの巨体が怯んだりするのも、分かりやすく気持ち良い。

そして、シリーズを通じて決戦ステージのみでの戦いとなるので、BC降りたらすぐにアカムが居る、他の邪魔が入らない、っていうのもストレスが溜まらない要因。だからこそ、金策目的で周回される事も多かったのではないかと。(ATMさんっていう略称は流石に……。)

クエストが始まって、BCでクーラードリンクや各種ドーピングを飲んで崖を飛び降り向かう決戦フィールド。そして佇むアカムに閃光玉を投げて怯ませてから始まる決戦、という一連の流れが好きです。

少し風化した弓

アカムは弱点の頭が大きく、物理の通りも良いので物理拡散弓で。風化弓は拡散強化の1.3倍の恩恵を余すところなく受けている弓です。溜め3が拡散5の弓は物理・属性通してかなり減った気がする。

で、この弓を使うならほぼ必須の裏会心ですが、裏会心のスキルって重すぎなんですが。珠だとスロット3でスキルポイント4がある、溜め短縮や拡散強化と同じ枠だと思うのに、護石に付くスキルポイントは最大3っていう複合スキルと同じ扱い。なんで?他のスキルと一緒で最大6で良いんじゃないの?しかも第2スキルにしか付かないし。

最大3だとネセト一式で使いにくいし、装備で付けようにも付いてる装備が少なすぎ。一式運用前提の二つ名とスロットの少ないコラボ装備、そしてガムートXにしか付いてないとか。XR装備とは言わないまでも、普通に付けやすい装備に付いていて欲しかった。

そして、裏会心が重すぎるので、裏会心を付けようとすると(武器スロ0の風化弓だと特に)、搭載スキル数が4っていう事になりやすく、4だったらネセトで良いかと思いつつも、ネセト使って実質スキルが4かぁ……と余計に悩ましくなったり。事故が怖いのと討伐時間がかかりすぎたので色々と妥協して、ソロの最終決戦兵器不屈とネセトっていう安全運用で行きました。

そもそも、鈍器等と並んで、活かせる武器が少なすぎる浪漫スキルなのに、スキルを付けること自体が難しいって。だから浪漫なのかもしれませんが。実質、風化武器か鏖魔、ティガ系専用スキルになってます。しかも会心を上げる系の各種スキルとは相反するから、裏会心からの底上げが難しいんですよね。攻撃力アップ系か倍率系で盛るしかない。

話が逸れましたが、風化弓のごっつい見た目と、バッド会心の紫エフェクトは格好いいので、強さも相まって使っていて楽しい弓です。ほぼソロ専用ですが。

ディノバルド

村クエ最終のダブルクロスの1匹目だった関係で、ダブルクロスを攻略段階で延々戦う事になって結果的に印象に残っているモンスター。と言うのも、ダブルクロスでは最後のバルファルクの体力がずば抜けて多い5体連続クエなので、攻略の為の戦略や装備を構築するにあたり、「1匹目のディノバルドを10分で討伐出来ない装備・戦術はボツ」というルールで試行錯誤していたので、ディノバルドだけ試行回数がやたらと多いんですよね。

詳しくはこちら

おかげで動きを覚える事が出来て、弓で狙うべき頭が次にどこに来るかが分かるようになってきて戦っていて楽しくなってきたのを覚えています。赤熱時の尻尾を剛射で撃った時、2発目が頭に当たるようになってるあたり、よく考えられているなって。

そして、相手の動きを覚えてきたら後は予定調和のプロレスというか、まるで輪舞を踊っているかのような気分です。これだけ動きを覚えたのは本当に数匹かも。そして、ディノバルド自体、慣れてきたら当たる要素のある攻撃が殆どないって辺り、良いモンスターなんだと思います。溜めからの尻尾振り回しもブシドーだとチャンスみたいなものだし。ただ、フィールドを大きく使って避けるから、塔や砂漠みたいな比較的段差が少なくて広いフィールドが良いです。

余談ですが、目の前に炎を吐いて、炎の爆破で目くらましをしてからの尻尾叩きつけは、敵ながら格好いい攻撃だと思う。

そして、捕獲の見極めを付けてる装備なのに捕獲玉を忘れて討伐せざるを得なかったっていう。

スキュラヴァルアロー

で、武器ですが、ダブルクロスで苦労したイメージがあるので、ダブルクロス用決戦装備で。ここに来てようやくMHXXの弓で恐らく一番使用率が高いであろうスキュラ弓です。考えれば考えるほど、この弓は使いやすいんですよね。物理特化でもともとの攻撃力が高いのに加えて、溜め3で連射弓の本懐である連射5が使えるし、超会心が強いMHXXで会心率を盛れるスキルと最高に相性が良いですもんね。

何も考えずに欲しいスキルを並べた、集中・通常強化・連撃の心得・変則射撃・超会心。辺りの構成が溜め短縮6S3ぐらいの護石があれば普通に組めてしまって、その攻撃力がほぼほぼMHXXにおける弓の最適解っていう。今回、XR装備のおかげで通常強化が本当に簡単に付くのも追い風になってます。

そして何より、スキュラ弓は作成時期が早すぎるせいで、それを早い段階で作っちゃうと、それでクリアまで行けちゃうんですよね。汎用弓でスキュラ弓を超えるのは攻略段階では多分無いと思う。スロット等で天秤にかけてもスキュラ弓の派生ぐらいだし。だから、弓でクリアした人はクリア後に色々と特化装備を作ってたんじゃないかな、私もそうでした。

あと、ダメ押しをするかのように睡眠強化がついてるから睡眠爆破がやりやすいのが良いですね。攻略段階だと安定した睡眠爆破が出来るのは本当に嬉しい。睡眠ビン調合分まで持って行けば大抵2回睡眠爆破出来るからダメージの底上げにかなり貢献しています。更に毒ビンまで付けられるっていう。バランスブレイカーとは思わないけれど、連射弓に欲しいものを詰め込んだ感がすごい。

イビル・ジョー

MHP3の時に村クエ最終「終焉を喰らう者」の前座だった為、同クエストに長期間挑んでいた関係で印象に残っています。クエストがクリア出来るようになる頃には、フィールドが闘技場だった事もあり、最初の1分ぐらいの流れがほぼ固定化出来るぐらいになっていました。

通常状態、披露状態、怒り状態の3形態に明確な違いがあって、怒りやすく疲れやすいという設定の関係で形態が頻繁に変わるのが面白いです。ガンナーだと披露状態の突きが微妙に避けにくいので疲労が一番面倒だったりします。披露時の突きを食らうと防御力も下がっちゃうし。

ただ披露時には各種罠肉を食べてくれるので、ジョーと言えば罠肉というイメ―ジです。耐性の関係でどの罠肉もせいぜい2回が限度だけど、それでも毒と麻痺に2回づつかかればかなり有利になるし、途中からは罠肉を食べているモーション自体が攻撃チャンスになったり。何より、持ち込んだアイテムを駆使して戦ってるという気分がハンターを感じさせてくれます。

が、MH3Gでややたらと乱入モンスターにしていされて、どこのフィールドの地面からでも生えてくるわ、どっしりとした力強い動きが魅力だったのに、なんだかせかせかしたせせこましい動きになってるし。

そして、4系ぐらいからだったかな。大きく立ち上がってからの縦なぎブレス。そんな態勢取れないやろ!と言うツッコミもさることながら、そのブレスの頻度と回数が多すぎるのに興ざめです。足元に行って攻撃をしろってことなのかもしれませんが、ガンナーで距離を取って避けようとすると、4回も5回も連続で縦なぎブレスをしてきて、意地でも当たるまで止めない!という鋼の意思を感じます。あんなそういうモンスターじゃなかったやろ、と。

あと、MH4Gの極限化やMHXXの獰猛化のシステムのせいで、罠肉や披露状態が、攻撃が通る部位に制限がかかってしまって、メリハリがあるはずのモンスターがただの戦闘マシーンになってしまったっていう、どうもシステム的な風評被害をずっと受けている気がするモンスターの気がします。

震雷弓【萬獣王】

この弓、何が良いって折り畳みじゃない和弓です。モンハンの弓は折りたたむ弓が多い中、弓を弓の形として携えている姿はとても格好いい。ただ、納刀状態との区別がたまに付きにくいっていう弱点はありますが、そんなのは些末な事。

性能はごく一般的な雷属性貫通弓。強撃ビンが両レベル付けられるのが嬉しいです。雷が弱点のモンスターは貫通が有効な事が多いので、結構出番がありました。貫通弓自体のモーション値が一時絶望的に下げられて、MHXXでそれなりにまともになったものの、貫通弓に関しては属性特化して使った方が有効な印象。大きなモンスターに対して使う事が多いので、クリティカル距離が関係ない属性ダメージの方が何かと便利というのもあります。

アトラル・カ

MHXXのラスボス。オリエンタルな金ピカ色調と言うのは今までのモンハンのラスボスと比べて珍しいです。アトラル・カ自体と言うか、この装備が武器も防具も良くも悪くも特徴的過ぎて、初期のオンラインだとPT全員の装備が金ピカだったのも今は懐かしい話。アトラル・カ自体が自分自身ではなく周りの様々なものを使って玉座とし、それを使って攻撃するのでそれを表現しようとしたのか、アトラル装備はスロット空きまくりで護石の力を強化するという面白い内容でしたもんね。この護石がらみのスキルポイントの調整ぐらいは本当に神がかってたと思う。

で、防御力補正も付いてる究極の汎用装備なものだから、みんなとりあえずアトラル一式を作ったら、それを最大まで強化するんですよね。アトラル装備を強化するのに必要なのはアトラル・カのレア素材。そしてアトラル・カは集会所ラスボスだから報奨金も多い。更にアトラル装備に必要な良いスキルポイントが付いた護石もアトラル・カの戦闘中に採掘出来る。(途中でDLCが配信されるまでは最高効率でしたね。)で、その結果何が起こったかと言うと、モンハンをやってるはずなのに延々とアトラル・カを狩り続ける生活が暫く続いた事(笑)うん、それはそれで面白かったです。ただ、残念なのはその反動か、そこでMHXXを辞めちゃった人が多かったんじゃないかと。ラスボスからがスタートな部分もあるだけに残念です。

話が逸れました。アトラル・カは今までのラスボスと違って色々と攻めてる設定で面白かったです。今までのラスボスは超巨大なモンスターを延々殴っているか、なんかとても大きなボスをギミック解除的な事をしながら戦うかだったから、普通の大型モンスターのようでもあり、途中で周囲のものを使って巨大ロボ的になるというのは戦闘がフェーズに分かれて中だるみも無く、攻略的にも面白かったです。あ、だから私はMHP3のアマツが好きなのかもしれない。

糸を使って地中のものを絡めてそれを振り回すという攻撃は、タイミングも独特で何より範囲が大きくて避けにくいんですが、途中からブシドースタイルにしたことで逆に避けるのが面白くなりました。これ、ギルドスタイルのままだと回避性能2とかを付けないと安定しないと思う。後半から使ってくる撃龍槍絡みの攻撃は、コンパスのように回すのも、ファンネルのように飛ばしてくるのも、避けててテンションが上がって好き。特に、後半はBGMが英雄の証になるから、そのBGMを聞きながら迫りくる攻撃をかいくぐり、アトラル・カの最終形態と戦うシチュエーションは盛り上がらない訳が無い。と言うか、英雄の証自体が流れるとどうやっても盛り上がってしまいます。

ガオウ・ヴェローバル

で、そんなアトラル・カにはオウガの雷属性連射弓で立ち向かいました。ぶっちゃけ、アトラル・カと弓の相性は悪いと思います。と言うのも、第2、第4形態のアトラル・ネセトの時が、連射弓だと弱点の繭を上手く狙えないんですよね。貫通で狙おうにもちょっと遠い。拡散だと脚を狙う時に全段当たらない。連射弓でもアトラル・カの弱点の頭を狙うときに微妙に射線を上にしないといけない。でもまあ、それを言うと、モンハンのラスボス自体、弓と相性が悪いのが多かった気がします。大きな壁を殴るならってことで属性特化貫通が良かった事が多いけど、今回は小さな的を狙わないといけないから。アトラル・カの弓ソロはあまりやってないけど、連射と貫通、どっちが良いんだろうなぁ。

この弓は属性連射弓としては癖が無くてかなり強い弓だと思います。何よりオウガ武器は見た目が格好いい。オウガ弓だとMH3G・MH4Gのジンオウガ亜種の弓の白い見た目が最高に格好良かったんですが、今回はジンオウガ亜種が出ていないので仕方ない。

性能なんですが、素の攻撃力が高くて、属性値も21、強撃ビンLv2が付けられて、スロ1も付いてる。そして毒ビンと麻痺ビンにも対応。うん、本当に優等生。今回は物理会心特化が強いおかげで属性弓、特に属性連射弓が輝く場面はあまり多くないですが、それでも敢えて作れば最適解になるモンスターはそれなりにいると思います。ナルガ系やティガ系、そしてレウス希少種とか。

逆に言えばそれぐらいなんですが……。序盤のモンスターは属性特化までする必要ないし、雷が弱点の敵は色んな理由で貫通が良いモンスターが多いんですよね。クシャとかジョーとかギザミ系とか。レウス希少種も、単体じゃなくて二つ名やレイア系とセットの事が多いし。ああ、そうそう、セルレギオスにも有効です。セルレギオス、どうも動きが苦手であまり積極的に戦いたくない。

バルファルク

MHXXの看板モンスター。とにかくBGMが最高に格好良い!このバルファルクのBGM「銀翼の凶星」は普段でも作業用BGMに流してたぐらいに好きです。サビへ向けて徐々に盛り上がる感じ、そして溜めからのサビでの神々しい展開。もう本当に最高。

モンスター自体は、とにかく範囲攻撃を含め攻撃射程長いので、最初はこんなん絶対無理だろって思っていましたが、実は翼の向きで大体の攻撃パターンが予測出来たり、面倒な怒り状態の攻撃は閃光玉がよく効くので閃光玉を投げまくれば怒り状態をそれなりにスキップ出来たり、ちゃんとターン制になってたりと、良モンスターと言われる理由が分かる気がします。

G級だと、2~3個の攻撃が連携になっていて、所謂ブシドー殺しになってはいるものの、予め予測出来ていればいればなんとかなる……事もあるのが良いです。何より、熱いBGMを聴きながらの戦いは気分が高揚します。

大技の急降下は初見殺しだけどコツが分かればちゃんと対処出来たり、吸気状態のあからさまに隙だらけの状態をちゃんと入れてくれているのが良心。

ストーリーの関係もあって、バルファルクは遺群嶺の頂上に佇む姿が最高に格好いいし、決戦の地はそこしか無いと思っているので、クエストは遺群嶺の「点を貫く凶星」。しかし、なんでバルファルクだけG4の単体討伐クエが4つもあるんだろ。看板モンスターだから色んなフィールドで戦わせたいから?

隻眼大弓【災】

スキルに龍気を入れている関係で、無属性特化の二つ名ガルルガ弓。その弓、スキュラ弓と並んで今回の無属性連射弓で一にを争う性能なんじゃないかと思います。こっちの長所は何と言っても強撃ビンの両レベル装填。それに毒強化、ゲージが早く溜まる。辺りでしょうか。短所は制作難度とスロット0、溜め3が連射4の事ぐらい。

性能はすごく良いんですが、何となくの好みで使う事が少なかった弓。多分、ビンを大量に使うのと、毒よりは睡眠爆破の方が好みだったからじゃないかと。あと、溜め短縮6S3の護石が中々でなくてスキルポイントが厳しかったのもあるかも。

ただ、実際に使ってみると本当に使いやすく、バルファルク戦では活躍してくれました。

シャガルマガラ

MH4のストーリー上の表ラスボス。割とちゃんとしたストーリーがあって驚いた記憶があります。が、そんな事よりも、MH4、MH4Gのギルドクエストで発掘武器を求めて延々と狩り続けた記憶が大きいモンスター。

特にMH4Gでは強化された地雷が本当に酷かった。大技の後にシャガルの周りにピンポイントで地雷の爆発が起こったり、回復薬を飲んだ瞬間に光る足元。おかげで、回復薬を飲むのにタイムアタックばりに爆弾で硬直をキャンセルする必要がありました。

が、そんな強化されたシャガルマガラでも、極限化がないと言うだけでギルドクエストの中では相当狩りやすいモンスターで、弓の発掘も出るってことで本当によく狩った記憶があります。おかげで、動きを覚えるというか、どの攻撃がきても予定調和になるぐらいまではやった気がします。

そんなシャガルマガラもMHXXでは地雷を始めとした攻撃が大人しくなったのと、ブシドースタイルのジャスト回避と相性が良いおかげで、本当にずいぶん狩りやすいモンスターになりました。シャガルマガラ戦で被弾が多かった3連ブレスや2連爆破ブレスをほぼ確実に避けられるし、のしかかりや怒り時の咆哮も余裕をもって避けられるようになりました。

攻撃力は高いからヌルいとは言いませんが、本当に狩りやすくてストレスの溜まらない良いモンスターになってます。ただ、それというのもMH4(G)の経験があって、過去作に比べれば……という基準で見ているからかもしれません。

THEイノセンス

そしてギルドクエストでお世話になってた時の事を思い出して、武器は龍属性の拡散弓。ちなみにこの弓、G級最終強化の攻撃力が313で龍属性が15のスロット1溜め3が拡散4。これでも十分に強い弓なんですが、MH4Gのギルクエ発掘弓の最高性能のは攻撃力372の龍属性40スロット3溜め3が拡散4(要覚醒)。うん、完全に狂った強さだったんだな、と。結局MH4Gは発掘弓も護石 も良いのを引けなくて、延々とギルクエやってた印象しかないです。だから、戦ってたモンスター数が極端に少ない。

でもまあ、そもそも拡散弓は強化が1.3倍だし、拡散3以上で矢が5本出るから属性と相性が良いのもあって、属性と拡散弓ってこれぐらいの強さで十分だよなぁって思いました。これ以上物理が強くなるとMHP3のセレーネになってしまう。セレーネがバランスブレイカーだとは思いませんが、属性弓なのにどこにでも担いで行ける汎用装備になるのはちょっと問題なのかも。

アマツマガツチ

MHP3で出会って今でも一番好きなモンスター。今まで何度も語ったので仔細は省略するんだけど、とにかく理不尽な攻撃が無いのと、完全にターン制なのが面白い。

何か行動をするごとに頭をこちらに向けてくれて、嵐の霊峰でお互いに対峙する瞬間が度々訪れる緊張感。その張り詰めた糸を連射弓で断ち切るのが最高に気持ち良い。

思えばアマツ戦は起承転結があるんよね。戦闘が始まって最初の悠々と空を舞っている状態。体力が60%を切りBGMが変わり形態変化、更に激しさを増す風雨。そして体力が30%を切った時、空に舞い上がり、天空から即死級のブレスを放つ状態に変わり、戦いもクライマックスに。そして激しい戦いの後、横たわるアマツの上空には青空が覗き、勝利を寿ぐBGMが鳴り響く。そりゃ盛り上がるよ。

素材とか勲章とか関係なしに戦いたくなるモンスターってアマツぐらいです。

覇殲弓イクセレラカム

そんなアマツを討伐する弓は、覇殲弓イクセレラカム、通称はきゅん。弾65の龍25という弱点の頭を射抜く連射弓はこれしかないと思う。スキルも積みたいものは一通り積めて満足です。

クリティカルの赤いエフェクトと、龍属性の黒いエフェクトが混じって最高に格好いい。もう、アマツ戦に関しては格好いい、気持ちいいっていう感情論しか出てこないです。それぐらい好き。



(2020.02.11)(book)ベーシックインカム

『ベーシックインカム』/井上 真偽


安楽椅子探偵の究極系と言うか、普通の会話の中から違和感を見つけ事件を炙り出していくようなスタイルの著者の新作。短編集です。

なんですが、今回は純粋に扱っているテーマに対する物語の作りが面白かった。AIやVR、遺伝子操作と言った近い将来に訪れる可能性がある未来の様子を描いています。

その中でも特に、最初の話が好きです。AIがテーマの話なんですが、まさかミステリ小説で形態素解析っていう言葉を見るとは思わなかった。普段はブラックボックスになっているAIが言語を習得する流れを、形態素解析を使いながら解説する流れは、言葉の扱いに長けた筆者ならでは。

最後にどんでん返しもありましたが、それは驚きというよりも、連なった短編をあるべきところに着地させる為の綺麗な流れのように感じました。

AIと会話して、最後はAIの中に芽生えた感情で看取って欲しい。



(2020.02.05)(book)戦争は女の顔をしていない 1

『戦争は女の顔をしていない 1』/小梅 けいと


うーん。気持ちが言葉に落とし込めない。読んでいて、涙が出てしまったので感情がすごく揺さぶられたのは確かなのだけど、言葉にしないと何を思ったのかが自分で分からないので自分の備忘録として。

戦争で沢山の犠牲者が出たのは事実。兵隊が男性だと惨たらしい話で、女性だと美談になるとかそういう話ではない。

ただ、男性は徴兵という形で強制的に戦争に駆り出され、自分の意思は関係なしに戦いに送り込まれる。それが男性の役割であり、国や家族を守るという御旗のもとに戦うのだから。

女性の場合も、戦時中という非日常の中で兵として従事せざるを得ない事も多いんだと思う。ただ、大切なものを守るために自分の意思で戦うという選択をした人も居る。

戦うのが当たり前、そもそも兵士≒男性という軍隊の中で女性が兵士で居るという事は、とても強い意思を持っているから成し得る事だと思う。だからこそ、そこら中に居る男性兵士よりも戦って成果を上げたいという気持ちの中で、生物的な性別の違いが邪魔をする。だけど、そんな事を理由にしたくない。そんなもどかしい気持ちと、気持ちではどうしようもない身体的な構造の齟齬の中で、戦うべき本当の相手は敵軍ではなく、自分自身なのではないか。

これは、この物語がインタビューという形式をとって、戦争を生き抜いて帰ってきた戦争従事者の話を淡々と綴った物語だから、余計にそう感じるのかもしれない。

男性であるのが当然で、その為に最適化された軍隊の中で、行動や髪の毛といった表面的なものを男性に適応させても、もっと根本的な部分での違いはどうしようもない。むしろ、我慢して押し込めれば押し込める程に露呈した差異は乖離していくのかもしれない。

軍隊という枠組みの中で時間をくぐり抜ける事は、男性なら心身の贅肉を根限り削ぎ落すようなものかもしれない。それで何かが取り返しのつかない事になる事も多いのだろう。もともとがまともではない状況なのだから。ならば、それが身体的にも社会的にも異なる人だったとしたら。

そんな体験談を粛々と書き記されたものをもとに描かれた話。その意味を自分で考える為の話。



(2020.01.23)ミュシャ展、天気の子展に行ってきた

1月末のこの時期に、岡山に行きたい特設展が重なって来たので、休みを使って行って来ました。

「天気の子」展


岡山の天満屋で開催されていた天気の子展です。期間が短くて行こうかどうしようか迷っていたんですが、後述の展示と諸々の用事が重なったので岡山に行ってまとめて楽しんできました。

会場は天満屋に隣接する葦川会館。ここ入ったの初めてだ。しかし、天満屋に車を止めるのに立体駐車場をグルグル回って屋上駐車場に止めたんですが(屋上駐車場が好きなんです)、ちょうど雨模様のこの日、ビルの屋上から空を眺めるシチュエーションに何か特別なものを感じてしまいます。

そして会場へ。

監督も作品も大好きなので、どんな風にでも楽しめる展示なのは間違い無いです。映画を時系列順に並べて、それに関係する美術や曲に絡めて紹介する展示でした。絵コンテの枚数が多くて興奮する。とにかく展示物の説明として、色んな媒体から集めた新海監督の言葉がたくさんあったのが印象的でした。うん、どこの誰かが書いた解説より、私は新海監督の言葉を読みたいんだ。

初っ端に、天気の子の企画段階の資料が多数展示されていたのが興味深かったです。まだ何も固まってない状態から、映画としてのアピールポイント、テーマ、構成や全体の雰囲気についての企画書がありました。本当に何もないところから作品を創っているんだなぁ、って。

そして、美術監督や色指定、美術スタッフさんの作業がシーン共に解説されていたんですが、映像にまとまっているのが数多く展示されていて工程が見られるのが面白かった。やっぱり動画の説明されると見ていて分かりやすいです。劇中のお寺の天井に描いてあった天気の巫女関係の仏教画みたいなやつ、あれも一から新規に描いてるんだって今更ながら。

途中の監督の言葉の中で、「自分の作品は気持ちを伝える事をテーマにずっと作っている」って書いてあって、本当に納得しました。私は常々新海監督作品のテーマは、時間や距離といった障害を越えて届く思い。だと思っていたんですが、そもそも気持ちを伝える事がテーマで、その間にある何らかの障害は物語の構成上のものだったのかも。

そしてもう一つ、「2020年で東京が良くも悪くも変わってしまう前に、東京を描いておきたかった」と。これは映画を見た人なら実感として分かるのではないかと。東京は決して綺麗なところばかりではないけれど、そんな清濁併せ呑んだ場所で出会った二人の物語です。青春真っ只中でそんな場所にいると世界も輝いて見えるよね、ってことで、現実ではあり得ないけれど現実よりも綺麗に世界を描くための映像上の嘘とかも解説してあって面白かった。

展示の内容は技術的な事も含めてとても興味深かったんですが、それらの技法の数々は、感情のままに駆け抜ける少年少女の青春を描く為の手段なんですね。昔に比べてどうのこうの、昔より四季が乱れているとかなんとか、大人は好きな事を言って懐古します。が、そんな時代の中に生まれた少年少女達にとってはそれが当たり前で、その感情の迸りは世界よりも大切なもので、それは間違っていない!大丈夫なんだ。っていう、本当にそのテーマというかメッセージを伝える為の壮大なオブラートが天気の子っていう映画なんだと思います。

あと、雲の中で龍と遭遇するシーン。あのグルグルと目まぐるしく動くシーンの色付き線画?があって興奮しました。このシーン、アナログから起こしてたのかー。隣にその完成シーンが観られる上映もあって分かりやすかったです。

とにかく、作品が好きなら展示の一つ一つ、がとても楽しめると思います。余談ですが、JAFカードがあると割引が受けられました。

そして、雲についての解説コーナーも。

ミュシャと日本、日本とオルリク


岡山県立美術館の特設展です。ミュシャは最も好きな画家の一人なんですが、好き故に大抵の作品は見ているんです。が、今回の特設は内容的にとても気になっていました。

琳派や浮世絵に代表されるジャポニズム、それらがミュシャの画風に影響を与え、パリ万博をきっかけにミュシャのアールヌーボーの技法が日本の画家達に影響を与え、という芸術をきっかけに互いに響きあう文化の伝播のようなものをテーマにした特設でした。

ミュシャはアールヌーボーの代表の一人という扱いで枚数はそれほど多くなく、他のチェコの画家や、日本に魅せられたチェコの画家としてオルリクという人の展示が多かった印象です。

今回の特設で一番面白かったのは、本の展示がとても多かった事。ミュシャの絵はもともとポスターの絵だから、人の目を引くための技法を計算した商業作品なんですよね。だから、額に入った作品だけではなく、本の表紙にも使われていたようです。確かに、図鑑の表紙にミュシャの絵があるととても映える。しかし昔の本の装丁は本当に豪華で丁寧です。本自体が高級品だった時代ですものね。

あと、知らなかったんですが、ミュシャが美術を志す学生の為に作った「装飾資料集」っていう本があって、植物や女性の組み合わせ方とか、装身具のデザインとか、アールヌーボーっぽい技法の説明とか、とにかくミュシャが作ったデザイン集みたいな本でした。これはすごい。スターダムの画家が作ったデザイン集だったら絶対欲しくなりますよね。この辺り当時も今も変わらないですね。っていうか、この本、普通にアマゾンで売ってる!これ、100年以上前の本ですが、この本っていうかミュシャのデザインが現在も色んなところで生き続けているってすごい事です。

それ以外にも、ミュシャに影響を受けたであろう当時の雑誌とか、小説の表紙とか、とにかく色んな書物の展示が多かったのが面白かった。明星ってこんな頃からあったんだ……。「ウヤジウヤミ」の表記が時代を感じる。と言うか、この頃のデザインって今見てもとても素敵。

浮世絵やアールヌーボーのような人の目を引くためのデザインや抽象化の技法が、様々な国の文化の中に溶け込んで、そしてそれがお互いに影響しあうって浪漫があります。これは絵に限った事ではなく、音楽や服飾や料理とか、良いものが自然と広まって模倣されてオリジナリティが出て、といった伝播の流れは面白いです。そういえば、ペルソナにもそれに近いようなシステムがありましたね。

その他

駅の近くの家系ラーメンでお昼を。

  • 横浜家系ラーメン 濱家


家系はあまり食べたことないんですが、多分基本に忠実な家系の味なんだと思います。家系はスープの味がしっかりしているので白米が欲しくなります。そして、おろしニンニクがドレッシングの容器みたいなのにたっぷりと入れてありました。ニンニクってこんな入れ方する調味料だっけ……。そしてニンニクの入れすぎで罪深くなった味を、同じく調味料として置いてある刻みショウガが中和してくれる。つまり、ごはんがドンドン進んでヤバい。


ちょっと用事があって駅前のイオンに行ってきたんですが、屋上駐車場に止めようと思ったら屋上がなんと9Fで、狭い螺旋スロープを延々と上りながら、隣に下る車を眺める光景はミニカになった気分でした。岡山イオン初めて行ったけど、色々と使いやすくていい感じ。倉敷が広すぎるから、買いたいものが決まってる時はこれぐらいの大きさの方がいいかも。ただ、岡山駅近辺自体があまり行かない……。


そして〆にヒトカラ1時間一本勝負

普段はTwitterに書いてるセトリをこちらに。

  • Clover Heart's/真理絵
  • 黒の予言書/Sound Horizon
  • Last regrets/彩菜
  • 輝夜の城で踊りたい/μ's
  • Just be conscious/林原めぐみ
  • 春一番/キャンディーズ
  • Squall/福山雅治
  • WOW WAR TONIGHT ~時には起こせよムーヴメント~/H Jungle With t
  • 高嶺の花子さん/back number
  • Pretender/Official髭男dism
  • Get Wild(『シティーハンター THE MOVIE 史上最香のミッション』特別映像ver.)/TM NETWORK(TMN)
  • 仮面ライダーBLACK RX/宮内タカユキ

久々にJOYだったのでJOYでしか歌えないアニソンが多め。一時間ですごく充実した気がする。

そんな訳で久々に一日遊び倒した休日でした。




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