Marumaru's TinyPlaza

(2020.02.05)(book)戦争は女の顔をしていない 1

『戦争は女の顔をしていない 1』/小梅 けいと


うーん。気持ちが言葉に落とし込めない。読んでいて、涙が出てしまったので感情がすごく揺さぶられたのは確かなのだけど、言葉にしないと何を思ったのかが自分で分からないので自分の備忘録として。

戦争で沢山の犠牲者が出たのは事実。兵隊が男性だと惨たらしい話で、女性だと美談になるとかそういう話ではない。

ただ、男性は徴兵という形で強制的に戦争に駆り出され、自分の意思は関係なしに戦いに送り込まれる。それが男性の役割であり、国や家族を守るという御旗のもとに戦うのだから。

女性の場合も、戦時中という非日常の中で兵として従事せざるを得ない事も多いんだと思う。ただ、大切なものを守るために自分の意思で戦うという選択をした人も居る。

戦うのが当たり前、そもそも兵士≒男性という軍隊の中で女性が兵士で居るという事は、とても強い意思を持っているから成し得る事だと思う。だからこそ、そこら中に居る男性兵士よりも戦って成果を上げたいという気持ちの中で、生物的な性別の違いが邪魔をする。だけど、そんな事を理由にしたくない。そんなもどかしい気持ちと、気持ちではどうしようもない身体的な構造の齟齬の中で、戦うべき本当の相手は敵軍ではなく、自分自身なのではないか。

これは、この物語がインタビューという形式をとって、戦争を生き抜いて帰ってきた戦争従事者の話を淡々と綴った物語だから、余計にそう感じるのかもしれない。

男性であるのが当然で、その為に最適化された軍隊の中で、行動や髪の毛といった表面的なものを男性に適応させても、もっと根本的な部分での違いはどうしようもない。むしろ、我慢して押し込めれば押し込める程に露呈した差異は乖離していくのかもしれない。

軍隊という枠組みの中で時間をくぐり抜ける事は、男性なら心身の贅肉を根限り削ぎ落すようなものかもしれない。それで何かが取り返しのつかない事になる事も多いのだろう。もともとがまともではない状況なのだから。ならば、それが身体的にも社会的にも異なる人だったとしたら。

そんな体験談を粛々と書き記されたものをもとに描かれた話。その意味を自分で考える為の話。



(2020.02.11)(book)ベーシックインカム

『ベーシックインカム』/井上 真偽


安楽椅子探偵の究極系と言うか、普通の会話の中から違和感を見つけ事件を炙り出していくようなスタイルの著者の新作。短編集です。

なんですが、今回は純粋に扱っているテーマに対する物語の作りが面白かった。AIやVR、遺伝子操作と言った近い将来に訪れる可能性がある未来の様子を描いています。

その中でも特に、最初の話が好きです。AIがテーマの話なんですが、まさかミステリ小説で形態素解析っていう言葉を見るとは思わなかった。普段はブラックボックスになっているAIが言語を習得する流れを、形態素解析を使いながら解説する流れは、言葉の扱いに長けた筆者ならでは。

最後にどんでん返しもありましたが、それは驚きというよりも、連なった短編をあるべきところに着地させる為の綺麗な流れのように感じました。

AIと会話して、最後はAIの中に芽生えた感情で看取って欲しい。



(2020.02.18)(game)MHXXの勲章をコンプリートした

遂に

この時を

迎えました。

ってことで、MHXX、勲章コンプリートです。

MHXXは暫く止まってたんですが、村クエのダブルクロスをクリアした辺りからモンハン熱が再燃して、村クエと集会所クエストを埋めようって思い立ったんです。その途中で、長丁場になるだろうからオトモもちゃんと厳選して育成したり、いろんなタイプを作ったりしてて。で、クエストが埋まった時点で最大金冠がほぼ埋まってたんです。今回は最大金冠確定クエスト多いし、超特殊二つ名は確定で最大金冠だし。

で、勢いで最大金冠をコンプリートして、そしたら勲章が結構埋まってるから、せっかくだし簡単に取れるところから勲章も埋めていこうか、と。そんなこんなで気づいたら最小金冠以外の勲章が埋まってました。うん、そうだよね、最後に残る勲章はどうしてもこれになるよね。

でも、流石にこれは茨の道すぎるし、最大と違ってどうしてもソロで頑張る事になるのかなぁ、と思っていたところ、ニコニコの動画で最小金冠の測定方法を紹介している動画がありました。で、これだ!と思いながら、夜、寝る前にネットプレイで最小金冠を求めて狩ったり、欲しいスキルや装備を求めて狩ったり、適当な部屋で狩ったり、ソロで練習したり、ソロで最小金冠測定をしたり、etc……。気が向いた時にちょこちょことやっていたら、気づいたら埋まってた感じです。てか、このゲーム、3年前に発売なんですね。我ながらよくやってるわ。

そんな訳で、MHXXの勲章コンプリートを記念して、MHP3から始めたモンハンを自分の中で振り返りながら、思い入れのあるモンスターを弓で討伐してみました。(なんていう自己満足100%の記事っ!)


アオアシラ

まずはアオアシラ。MHP3からモンハンを始めて最初に出会った大型モンスターです。友達に勧められて始めたモンハンですが、最初は採取クエや運搬クエ、小型討伐クエなどをこなしながらフィールドを駆け回って操作になれていました。渓流の綺麗な画面を眺めながら何となく操作になれてきた頃、アオアシラの討伐クエが出てきたのを覚えています。

チュートリアル通り片手剣を使っていたんですが、とにかく斬っても斬っても倒せないのに驚きました。そもそも、モンハンが大型モンスターの討伐メインで、後半のクエはソロだと普通に30分とかかかることもザラって事を知らなかったので、「何このモンスター。全然死なないんだけど。」と。で、当然モンハンが、モンスターの攻撃パターンを覚えて隙に攻撃するターン性ゲームだってのも知らなかったので、真正面からノーガードの殴り合いをしていました。それでも何とかなるのが最初の大型討伐クエで、MHP3のバランスは本当に初心者を導いてくれる素晴らしい調整だと今更ながらに思います。

そんな事を思い出しながらのアオアシラ、弓とは相性が良いと思います。ちゃんと弱点の頭を狙う大切さ、拘束からの抜け方等を教えてくれました。が、腕を振り回す攻撃がG級だと5回ぐらいになって、地味に避けにくいんですよね。MH3GのG級上がりたての2頭クエではアオアシラとは思えぬ強さに驚いたものです。

真滅弓ブライヴァ

武器は真滅弓ブライヴァ。攻撃力が高く会心も高いので、今作推しの超会心と相性が良く、しかも爆破属性なので少々弱点を外しても爆破ダメージでゴリ押せるのが素敵。流石メインどころの二つ名武器というところでしょうか。欠点は強激ビンがLv1のみなところ。なので、汎用武器としてクエスト消化時に使ったり、ネットの野良に行く時に使っていました。会心のエフェクトと爆破のエフェクトが頻繁に出るので、汎用武器として使っていて飽きない魅力がありました。

ボルボロス

MH3Gの時ですが、勧めてくれた友達と一緒にプレイをしていて、初めてG級ボルボロスに挑んだ時、泥を広範囲に飛ばす攻撃を見て、私は「うわ、何これ。こんなの無しでしょ。」と軽く引いていたのを横目に、友達は「これがG級行動か!」とワクワクしていたのがとても印象に残っています。それと、背中の素材が欲しい時に同じく友達が脚を攻撃してこかしてから背中を攻撃して「これが背中の壊し方だ!」と教えてくれて、なるほどなーと思っていました。そんな訳で、ボルボロス自体がと言うより、友達とのプレイの中で印象に残っているモンスター。

闘王弓グラディエンテ

背中破壊で思い出したので、何となく重射弓で。重射弓、見た目の攻撃力は高くて、実際の攻撃力も高いんですが、当てるのに本当に癖があるんですよね。上手く当てようとすると、かなり射角を上にしたり、高低差を利用する必要があって、だからこそのオンリーワンの魅力とも言えるんですが、操作がトロいので、攻撃のテンポが悪くなったり、そもそも射線を出して撃つモンハンの弓システムに合ってないような気が……。でも、TA動画とかを見るにつけて、ちゃんと使えば相当のポテンシャルがあるんですよね。

MHXでは下位の序盤で真っ当に使えるのが重射弓だけって時があったので、戸惑いながら使っていた気がします。変に放物線を描こうとせず、拡散弓の射程で当てる連射弓みたいな感じで使っていました。

MHXXでは各属性弓でダメージの期待値が一番高いのは大抵重射弓なんですよね……。

リオレイア

自分の中でモンハンと言えばこれ!みたいなモンスターです。分かりやすいドラゴン(龍ではなく竜)の外見と、火炎を飛ばしてくる攻撃のインパクトは相当なものがありました。

そして、振り向き軸合わせからの頭狙い、閃光玉を使うタイミング、飛んでる時に落としたら大チャンス、呼び動作の大きいサマーソルトの避け方・食らうと毒が痛いよ、ヤバい攻撃の時は脚にわざと当たってかすりダメージで抜ける、ペイントの大切さ等々、本当に色んな事を教えてもらったモンスターです。

あと、頭の弾肉質が60と非常に柔らかいので頭をちゃんと狙えば目に見えて討伐時間が縮んだり、脚を狙って転倒させる、閃光玉でチャンスが増える、変に潜ったり飛び回ったりしない、罠を使えばちゃんとリターンがある、とストレスになる要素が少なく、戦っていて本当に楽しいモンスターです。最近は完全に剣闘士と化しているハンターですが、持てる手段を全て使って最終的に勝てば良いっていうハンターらしい戦い方が出来て、それが気持ち良いです。

夫のレウスや希少種、二つ名個体は色々と面倒な要素が追加されたり、肉質が酷かったりしましたが、原種のレイアは本当に癒し。あ、でも、亜種の桜レイアはもう一度見たいなぁ。

荒鉤爪弓ROAR

王道には王道をという事で、弓の王道、通常連射弓。連射5のまとまった矢で弱点を射抜く弓らしい戦法。

世間的には連射弓と言えばスキュラ弓なんですよね。そりゃ、作成時期早くて作成難度も低くて、会心盛りと相性最高で、連射5まで付いて、ダメ押しのスロ1でスキルも積みやすいとなったら……、ね。私も長らく連射弓でスキュラ弓を使っていたんですが、ネットプレイをしていて見かける弓がスキュラ弓ばかりってのもあって、少し飽きがきてました。

二つ名ティガ弓は、スキュラ弓に近い性能を持っていますが、会心が-20%なので会心盛り+超会心とは相性が悪いんですが、その分状態異常ビンが全部使えるので、サポート的な事も出来て搦め手好きには嬉しい弓です。やっぱり出来る事が多いのは楽しい。

見た目は、スキュラ弓のスタイリッシュなのも嫌いじゃないですが、ティガ弓の無骨な姿も漢を感じて好きです。あと、二つ名弓なので狩り技ゲージが溜まりやすく、実質的に弓の固定狩り技になりやすいアクセルレインの回数が増えて立ち回りのストレスが減るのも魅力。しかし、会心-20%と言うのは何とも微妙。-40%ぐらいまで振り切ってくれたら痛恨会心を付けるのに。

ベリオロス

(対峙写真撮り忘れました)

凍土の高台の上に佇む姿が印象的なベリオロス。

MHP3の時は、ゆったりとした尻尾振り回しからの素早いタックルという緩急のある連続攻撃で、確定行動を覚える大切さを教えてくれました。そして確定行動を覚えたら、その後が自分の攻撃のチャンスという明確なターン制。それと、最初は大きな動きで翻弄してきますが、棘を壊すと分かりやすく隙が大きくなって攻撃チャンスが増えるので、部位破壊の大切さ、気持ち良さも教えてくれました。

PTでやってる時はみんなで殴るから何とかなるんですが、ソロの時は最初に麻痺でも睡眠爆破でもいいから、ちょっと無理してでも片方の棘を壊しておくと、その後の立ち回りがかなり楽になるっていう、ハイリスクハイリターンなモンスターでした。でした。

MHXX(MHX)だと、視界から外れた角度からの攻撃や飛び掛かりと言った、劣化ナルガみたいな攻撃が増えて一気にアイデンティティが無くなった感じ。そして、頑張って棘を壊しても、棘を壊すことで隙が出る行動自体が減った気がします。うーん、ベリオロスと戦いたいのであって、ナルガ亜種と戦いたい訳じゃないんだけど……。

MH3Gの時もベリオ亜種は、モンハンとしてそれは許されるの!?っていう動く砂嵐で攻撃してきてドン引きしたもんですが、ベリオロスって何で強化する時の調整が変なのばっかりなんだろ。と言うか、狭いマップで巨体がグルグル回ってるだけで十分危険だから、せめてターン制の気持ち良さと部位破壊の優位性は残して欲しい。ベリオは隙の無い攻撃でちょこまかと動き回るよりも、雄大な行動で威厳を見せて欲しいかな、と。

月天フォエベー

MHP3から変わってしまった悲しみ繋がりで、武器は月穿ちセレーネの強化先、月天フォエベー。セレーネはMHP3で猛威を振るいましたね。強力な物理拡散に拡散強化の1.3倍が乗って強撃ビンまで使える。しかも火属性も入ってるから火が弱点のモンスターには本当に使いやすかったですね。火が効かないモンスターにも物理部分だけで圧倒出来たのがバランスブレーカーって言われた所以でしょうか。個人的に拡散弓はPTで使いにくいから、それ程でもないと思ったんですが、これは多分弓使いだからでしょう。そして拡散弓は強化が1.3倍だから物理と属性の両方を強くしちゃダメという教訓はMH4シリーズに活かされることもなく発掘では拡散弓一強に。

その反動か、MHXXの月天フォエベーはかなり落ち着いた性能。と言うか、物理は最下級で属性偏重ですね。何より強撃ビンがどちらにも対応していない。ただ、個人的には属性拡散弓はちゃんとした属性値さえあればこれで良いと思うんですよね。〇〇属性+2と属性強化の所謂W属性強化を積めば、火が弱点のモンスターなら十分な働きをしてくれます。強撃ビンが使えないもの、長期戦になるほど差が縮まってくるし、属性でクリティカル距離関係ないので、とにかく火が通る部分に当てていけばOKという大味な運用が出来るのが強み。

レイアの噛み付きブレスのイメージで使えて、割と好きな一張。

ラギアクルス

MH3Gの村下位で最初に出てくるラギアクルスがどうしても倒せなくて苦労したので印象に残っています。当時、MHP3で弓の楽しさに目覚めて(後で考えたらMHP3の弓はかなり優遇されていた)、MH3Gでも弓で進めていたんですが、序盤で碌な弓も作れず、しかもラギアクルスは水中戦という事もあって、ただでさえ慣れない水中戦なのに弓の命と言えるクリティカル距離なんて保てるはずもなく、そしてMH3Gで導入されたターゲットカメラはこの当時すごく使いにくいのもあって、村下位のラギアにこてんぱんにされてました。

結局、クルペッコの火拡散弓に爆弾とかを使う事で何とかクリアした記憶があります。と言うか、普通に考えて水中戦は弓でやるものじゃないと思った。MH3で弓がオミットされていた理由も分かる気がします。

そんなラギアクルスですが、MHXXでは水中が無いので地上戦向けにチューニングされて登場していました。そう言えばラギア亜種も地上特化でしたっけ。亜種はあまり印象に残っていない。あらかじめ射線が出てから放たれる電流や決まったルートを動く雷級など、STGのパターンを彷彿とさせる攻撃が面白いです。が、ガードが無い武器だとどうしても日和ってしまって大きくかわしてしまうんですが。そして、遠くからでも高速で突っ込んでくる突進の勢いがMH3Gのラギアの2連タックルを彷彿とさせます。水没林などの狭い場所、身動きの取りにくい水中でのラギアの突進は本当に怖かった。

大怪鳥幣弓

そんな事を思い出していたので、ラギアはペッコ弓……と言いたいところですが、MHXXにペッコは居ないから代わりにクック弓で。この弓、序盤のモンスターの武器なのに物理も属性も非常にバランスが良いです。どっちもトップではないけれど、どっちに偏る事なく使える感じ。更に強撃ビンがLv1、Lv2共に使えて継戦能力に優れています。が、自分の腕だとG級の大抵のクエストは強撃ビンを使い切った状態で戦ってる状態ですが。

本当は強撃ビン調合分まで持って行けば良いんでしょうが、MH3Gから強撃ビンの調合数が1固定になってからどうも調合分を持って行くのが億劫になってしまいました。20本の為にポーチ2個使うのも……と。両Lv(+α)が使える弓で大連続とかなら考えるんですが。そういう意味でもMHP3の弓は優遇されていましたね。

アカムトムル

アカムは戦っていて本当に楽しいモンスター。何となく怪獣のイメージを持っているんですが、とてつもなく強大な相手と戦っている!という感じに気分が高揚します。今回倒したG級のアカムは、それなりに慣れているとは言え、30分ぐらい戦い続けての勝利だったので本当に手に汗握りました。

ターン制がはっきりしているから戦っていて気持ちが良いのと、比較的動きが遅くて、大きな技の前には予備動作があるしで、理不尽な死に方をしないのも大きいです。(一番理不尽なのは溶岩島の地形)弓で弱点の頭を狙って、角を折ったり、ダメージでアカムの巨体が怯んだりするのも、分かりやすく気持ち良い。

そして、シリーズを通じて決戦ステージのみでの戦いとなるので、BC降りたらすぐにアカムが居る、他の邪魔が入らない、っていうのもストレスが溜まらない要因。だからこそ、金策目的で周回される事も多かったのではないかと。(ATMさんっていう略称は流石に……。)

クエストが始まって、BCでクーラードリンクや各種ドーピングを飲んで崖を飛び降り向かう決戦フィールド。そして佇むアカムに閃光玉を投げて怯ませてから始まる決戦、という一連の流れが好きです。

少し風化した弓

アカムは弱点の頭が大きく、物理の通りも良いので物理拡散弓で。風化弓は拡散強化の1.3倍の恩恵を余すところなく受けている弓です。溜め3が拡散5の弓は物理・属性通してかなり減った気がする。

で、この弓を使うならほぼ必須の裏会心ですが、裏会心のスキルって重すぎなんですが。珠だとスロット3でスキルポイント4がある、溜め短縮や拡散強化と同じ枠だと思うのに、護石に付くスキルポイントは最大3っていう複合スキルと同じ扱い。なんで?他のスキルと一緒で最大6で良いんじゃないの?しかも第2スキルにしか付かないし。

最大3だとネセト一式で使いにくいし、装備で付けようにも付いてる装備が少なすぎ。一式運用前提の二つ名とスロットの少ないコラボ装備、そしてガムートXにしか付いてないとか。XR装備とは言わないまでも、普通に付けやすい装備に付いていて欲しかった。

そして、裏会心が重すぎるので、裏会心を付けようとすると(武器スロ0の風化弓だと特に)、搭載スキル数が4っていう事になりやすく、4だったらネセトで良いかと思いつつも、ネセト使って実質スキルが4かぁ……と余計に悩ましくなったり。事故が怖いのと討伐時間がかかりすぎたので色々と妥協して、ソロの最終決戦兵器不屈とネセトっていう安全運用で行きました。

そもそも、鈍器等と並んで、活かせる武器が少なすぎる浪漫スキルなのに、スキルを付けること自体が難しいって。だから浪漫なのかもしれませんが。実質、風化武器か鏖魔、ティガ系専用スキルになってます。しかも会心を上げる系の各種スキルとは相反するから、裏会心からの底上げが難しいんですよね。攻撃力アップ系か倍率系で盛るしかない。

話が逸れましたが、風化弓のごっつい見た目と、バッド会心の紫エフェクトは格好いいので、強さも相まって使っていて楽しい弓です。ほぼソロ専用ですが。

ディノバルド

村クエ最終のダブルクロスの1匹目だった関係で、ダブルクロスを攻略段階で延々戦う事になって結果的に印象に残っているモンスター。と言うのも、ダブルクロスでは最後のバルファルクの体力がずば抜けて多い5体連続クエなので、攻略の為の戦略や装備を構築するにあたり、「1匹目のディノバルドを10分で討伐出来ない装備・戦術はボツ」というルールで試行錯誤していたので、ディノバルドだけ試行回数がやたらと多いんですよね。

詳しくはこちら

おかげで動きを覚える事が出来て、弓で狙うべき頭が次にどこに来るかが分かるようになってきて戦っていて楽しくなってきたのを覚えています。赤熱時の尻尾を剛射で撃った時、2発目が頭に当たるようになってるあたり、よく考えられているなって。

そして、相手の動きを覚えてきたら後は予定調和のプロレスというか、まるで輪舞を踊っているかのような気分です。これだけ動きを覚えたのは本当に数匹かも。そして、ディノバルド自体、慣れてきたら当たる要素のある攻撃が殆どないって辺り、良いモンスターなんだと思います。溜めからの尻尾振り回しもブシドーだとチャンスみたいなものだし。ただ、フィールドを大きく使って避けるから、塔や砂漠みたいな比較的段差が少なくて広いフィールドが良いです。

余談ですが、目の前に炎を吐いて、炎の爆破で目くらましをしてからの尻尾叩きつけは、敵ながら格好いい攻撃だと思う。

そして、捕獲の見極めを付けてる装備なのに捕獲玉を忘れて討伐せざるを得なかったっていう。

スキュラヴァルアロー

で、武器ですが、ダブルクロスで苦労したイメージがあるので、ダブルクロス用決戦装備で。ここに来てようやくMHXXの弓で恐らく一番使用率が高いであろうスキュラ弓です。考えれば考えるほど、この弓は使いやすいんですよね。物理特化でもともとの攻撃力が高いのに加えて、溜め3で連射弓の本懐である連射5が使えるし、超会心が強いMHXXで会心率を盛れるスキルと最高に相性が良いですもんね。

何も考えずに欲しいスキルを並べた、集中・通常強化・連撃の心得・変則射撃・超会心。辺りの構成が溜め短縮6S3ぐらいの護石があれば普通に組めてしまって、その攻撃力がほぼほぼMHXXにおける弓の最適解っていう。今回、XR装備のおかげで通常強化が本当に簡単に付くのも追い風になってます。

そして何より、スキュラ弓は作成時期が早すぎるせいで、それを早い段階で作っちゃうと、それでクリアまで行けちゃうんですよね。汎用弓でスキュラ弓を超えるのは攻略段階では多分無いと思う。スロット等で天秤にかけてもスキュラ弓の派生ぐらいだし。だから、弓でクリアした人はクリア後に色々と特化装備を作ってたんじゃないかな、私もそうでした。

あと、ダメ押しをするかのように睡眠強化がついてるから睡眠爆破がやりやすいのが良いですね。攻略段階だと安定した睡眠爆破が出来るのは本当に嬉しい。睡眠ビン調合分まで持って行けば大抵2回睡眠爆破出来るからダメージの底上げにかなり貢献しています。更に毒ビンまで付けられるっていう。バランスブレイカーとは思わないけれど、連射弓に欲しいものを詰め込んだ感がすごい。

イビル・ジョー

MHP3の時に村クエ最終「終焉を喰らう者」の前座だった為、同クエストに長期間挑んでいた関係で印象に残っています。クエストがクリア出来るようになる頃には、フィールドが闘技場だった事もあり、最初の1分ぐらいの流れがほぼ固定化出来るぐらいになっていました。

通常状態、披露状態、怒り状態の3形態に明確な違いがあって、怒りやすく疲れやすいという設定の関係で形態が頻繁に変わるのが面白いです。ガンナーだと披露状態の突きが微妙に避けにくいので疲労が一番面倒だったりします。披露時の突きを食らうと防御力も下がっちゃうし。

ただ披露時には各種罠肉を食べてくれるので、ジョーと言えば罠肉というイメ―ジです。耐性の関係でどの罠肉もせいぜい2回が限度だけど、それでも毒と麻痺に2回づつかかればかなり有利になるし、途中からは罠肉を食べているモーション自体が攻撃チャンスになったり。何より、持ち込んだアイテムを駆使して戦ってるという気分がハンターを感じさせてくれます。

が、MH3Gでややたらと乱入モンスターにしていされて、どこのフィールドの地面からでも生えてくるわ、どっしりとした力強い動きが魅力だったのに、なんだかせかせかしたせせこましい動きになってるし。

そして、4系ぐらいからだったかな。大きく立ち上がってからの縦なぎブレス。そんな態勢取れないやろ!と言うツッコミもさることながら、そのブレスの頻度と回数が多すぎるのに興ざめです。足元に行って攻撃をしろってことなのかもしれませんが、ガンナーで距離を取って避けようとすると、4回も5回も連続で縦なぎブレスをしてきて、意地でも当たるまで止めない!という鋼の意思を感じます。あんなそういうモンスターじゃなかったやろ、と。

あと、MH4Gの極限化やMHXXの獰猛化のシステムのせいで、罠肉や披露状態が、攻撃が通る部位に制限がかかってしまって、メリハリがあるはずのモンスターがただの戦闘マシーンになってしまったっていう、どうもシステム的な風評被害をずっと受けている気がするモンスターの気がします。

震雷弓【萬獣王】

この弓、何が良いって折り畳みじゃない和弓です。モンハンの弓は折りたたむ弓が多い中、弓を弓の形として携えている姿はとても格好いい。ただ、納刀状態との区別がたまに付きにくいっていう弱点はありますが、そんなのは些末な事。

性能はごく一般的な雷属性貫通弓。強撃ビンが両レベル付けられるのが嬉しいです。雷が弱点のモンスターは貫通が有効な事が多いので、結構出番がありました。貫通弓自体のモーション値が一時絶望的に下げられて、MHXXでそれなりにまともになったものの、貫通弓に関しては属性特化して使った方が有効な印象。大きなモンスターに対して使う事が多いので、クリティカル距離が関係ない属性ダメージの方が何かと便利というのもあります。

アトラル・カ

MHXXのラスボス。オリエンタルな金ピカ色調と言うのは今までのモンハンのラスボスと比べて珍しいです。アトラル・カ自体と言うか、この装備が武器も防具も良くも悪くも特徴的過ぎて、初期のオンラインだとPT全員の装備が金ピカだったのも今は懐かしい話。アトラル・カ自体が自分自身ではなく周りの様々なものを使って玉座とし、それを使って攻撃するのでそれを表現しようとしたのか、アトラル装備はスロット空きまくりで護石の力を強化するという面白い内容でしたもんね。この護石がらみのスキルポイントの調整ぐらいは本当に神がかってたと思う。

で、防御力補正も付いてる究極の汎用装備なものだから、みんなとりあえずアトラル一式を作ったら、それを最大まで強化するんですよね。アトラル装備を強化するのに必要なのはアトラル・カのレア素材。そしてアトラル・カは集会所ラスボスだから報奨金も多い。更にアトラル装備に必要な良いスキルポイントが付いた護石もアトラル・カの戦闘中に採掘出来る。(途中でDLCが配信されるまでは最高効率でしたね。)で、その結果何が起こったかと言うと、モンハンをやってるはずなのに延々とアトラル・カを狩り続ける生活が暫く続いた事(笑)うん、それはそれで面白かったです。ただ、残念なのはその反動か、そこでMHXXを辞めちゃった人が多かったんじゃないかと。ラスボスからがスタートな部分もあるだけに残念です。

話が逸れました。アトラル・カは今までのラスボスと違って色々と攻めてる設定で面白かったです。今までのラスボスは超巨大なモンスターを延々殴っているか、なんかとても大きなボスをギミック解除的な事をしながら戦うかだったから、普通の大型モンスターのようでもあり、途中で周囲のものを使って巨大ロボ的になるというのは戦闘がフェーズに分かれて中だるみも無く、攻略的にも面白かったです。あ、だから私はMHP3のアマツが好きなのかもしれない。

糸を使って地中のものを絡めてそれを振り回すという攻撃は、タイミングも独特で何より範囲が大きくて避けにくいんですが、途中からブシドースタイルにしたことで逆に避けるのが面白くなりました。これ、ギルドスタイルのままだと回避性能2とかを付けないと安定しないと思う。後半から使ってくる撃龍槍絡みの攻撃は、コンパスのように回すのも、ファンネルのように飛ばしてくるのも、避けててテンションが上がって好き。特に、後半はBGMが英雄の証になるから、そのBGMを聞きながら迫りくる攻撃をかいくぐり、アトラル・カの最終形態と戦うシチュエーションは盛り上がらない訳が無い。と言うか、英雄の証自体が流れるとどうやっても盛り上がってしまいます。

ガオウ・ヴェローバル

で、そんなアトラル・カにはオウガの雷属性連射弓で立ち向かいました。ぶっちゃけ、アトラル・カと弓の相性は悪いと思います。と言うのも、第2、第4形態のアトラル・ネセトの時が、連射弓だと弱点の繭を上手く狙えないんですよね。貫通で狙おうにもちょっと遠い。拡散だと脚を狙う時に全段当たらない。連射弓でもアトラル・カの弱点の頭を狙うときに微妙に射線を上にしないといけない。でもまあ、それを言うと、モンハンのラスボス自体、弓と相性が悪いのが多かった気がします。大きな壁を殴るならってことで属性特化貫通が良かった事が多いけど、今回は小さな的を狙わないといけないから。アトラル・カの弓ソロはあまりやってないけど、連射と貫通、どっちが良いんだろうなぁ。

この弓は属性連射弓としては癖が無くてかなり強い弓だと思います。何よりオウガ武器は見た目が格好いい。オウガ弓だとMH3G・MH4Gのジンオウガ亜種の弓の白い見た目が最高に格好良かったんですが、今回はジンオウガ亜種が出ていないので仕方ない。

性能なんですが、素の攻撃力が高くて、属性値も21、強撃ビンLv2が付けられて、スロ1も付いてる。そして毒ビンと麻痺ビンにも対応。うん、本当に優等生。今回は物理会心特化が強いおかげで属性弓、特に属性連射弓が輝く場面はあまり多くないですが、それでも敢えて作れば最適解になるモンスターはそれなりにいると思います。ナルガ系やティガ系、そしてレウス希少種とか。

逆に言えばそれぐらいなんですが……。序盤のモンスターは属性特化までする必要ないし、雷が弱点の敵は色んな理由で貫通が良いモンスターが多いんですよね。クシャとかジョーとかギザミ系とか。レウス希少種も、単体じゃなくて二つ名やレイア系とセットの事が多いし。ああ、そうそう、セルレギオスにも有効です。セルレギオス、どうも動きが苦手であまり積極的に戦いたくない。

バルファルク

MHXXの看板モンスター。とにかくBGMが最高に格好良い!このバルファルクのBGM「銀翼の凶星」は普段でも作業用BGMに流してたぐらいに好きです。サビへ向けて徐々に盛り上がる感じ、そして溜めからのサビでの神々しい展開。もう本当に最高。

モンスター自体は、とにかく範囲攻撃を含め攻撃射程長いので、最初はこんなん絶対無理だろって思っていましたが、実は翼の向きで大体の攻撃パターンが予測出来たり、面倒な怒り状態の攻撃は閃光玉がよく効くので閃光玉を投げまくれば怒り状態をそれなりにスキップ出来たり、ちゃんとターン制になってたりと、良モンスターと言われる理由が分かる気がします。

G級だと、2~3個の攻撃が連携になっていて、所謂ブシドー殺しになってはいるものの、予め予測出来ていればいればなんとかなる……事もあるのが良いです。何より、熱いBGMを聴きながらの戦いは気分が高揚します。

大技の急降下は初見殺しだけどコツが分かればちゃんと対処出来たり、吸気状態のあからさまに隙だらけの状態をちゃんと入れてくれているのが良心。

ストーリーの関係もあって、バルファルクは遺群嶺の頂上に佇む姿が最高に格好いいし、決戦の地はそこしか無いと思っているので、クエストは遺群嶺の「点を貫く凶星」。しかし、なんでバルファルクだけG4の単体討伐クエが4つもあるんだろ。看板モンスターだから色んなフィールドで戦わせたいから?

隻眼大弓【災】

スキルに龍気を入れている関係で、無属性特化の二つ名ガルルガ弓。その弓、スキュラ弓と並んで今回の無属性連射弓で一にを争う性能なんじゃないかと思います。こっちの長所は何と言っても強撃ビンの両レベル装填。それに毒強化、ゲージが早く溜まる。辺りでしょうか。短所は制作難度とスロット0、溜め3が連射4の事ぐらい。

性能はすごく良いんですが、何となくの好みで使う事が少なかった弓。多分、ビンを大量に使うのと、毒よりは睡眠爆破の方が好みだったからじゃないかと。あと、溜め短縮6S3の護石が中々でなくてスキルポイントが厳しかったのもあるかも。

ただ、実際に使ってみると本当に使いやすく、バルファルク戦では活躍してくれました。

シャガルマガラ

MH4のストーリー上の表ラスボス。割とちゃんとしたストーリーがあって驚いた記憶があります。が、そんな事よりも、MH4、MH4Gのギルドクエストで発掘武器を求めて延々と狩り続けた記憶が大きいモンスター。

特にMH4Gでは強化された地雷が本当に酷かった。大技の後にシャガルの周りにピンポイントで地雷の爆発が起こったり、回復薬を飲んだ瞬間に光る足元。おかげで、回復薬を飲むのにタイムアタックばりに爆弾で硬直をキャンセルする必要がありました。

が、そんな強化されたシャガルマガラでも、極限化がないと言うだけでギルドクエストの中では相当狩りやすいモンスターで、弓の発掘も出るってことで本当によく狩った記憶があります。おかげで、動きを覚えるというか、どの攻撃がきても予定調和になるぐらいまではやった気がします。

そんなシャガルマガラもMHXXでは地雷を始めとした攻撃が大人しくなったのと、ブシドースタイルのジャスト回避と相性が良いおかげで、本当にずいぶん狩りやすいモンスターになりました。シャガルマガラ戦で被弾が多かった3連ブレスや2連爆破ブレスをほぼ確実に避けられるし、のしかかりや怒り時の咆哮も余裕をもって避けられるようになりました。

攻撃力は高いからヌルいとは言いませんが、本当に狩りやすくてストレスの溜まらない良いモンスターになってます。ただ、それというのもMH4(G)の経験があって、過去作に比べれば……という基準で見ているからかもしれません。

THEイノセンス

そしてギルドクエストでお世話になってた時の事を思い出して、武器は龍属性の拡散弓。ちなみにこの弓、G級最終強化の攻撃力が313で龍属性が15のスロット1溜め3が拡散4。これでも十分に強い弓なんですが、MH4Gのギルクエ発掘弓の最高性能のは攻撃力372の龍属性40スロット3溜め3が拡散4(要覚醒)。うん、完全に狂った強さだったんだな、と。結局MH4Gは発掘弓も護石 も良いのを引けなくて、延々とギルクエやってた印象しかないです。だから、戦ってたモンスター数が極端に少ない。

でもまあ、そもそも拡散弓は強化が1.3倍だし、拡散3以上で矢が5本出るから属性と相性が良いのもあって、属性と拡散弓ってこれぐらいの強さで十分だよなぁって思いました。これ以上物理が強くなるとMHP3のセレーネになってしまう。セレーネがバランスブレイカーだとは思いませんが、属性弓なのにどこにでも担いで行ける汎用装備になるのはちょっと問題なのかも。

アマツマガツチ

MHP3で出会って今でも一番好きなモンスター。今まで何度も語ったので仔細は省略するんだけど、とにかく理不尽な攻撃が無いのと、完全にターン制なのが面白い。

何か行動をするごとに頭をこちらに向けてくれて、嵐の霊峰でお互いに対峙する瞬間が度々訪れる緊張感。その張り詰めた糸を連射弓で断ち切るのが最高に気持ち良い。

思えばアマツ戦は起承転結があるんよね。戦闘が始まって最初の悠々と空を舞っている状態。体力が60%を切りBGMが変わり形態変化、更に激しさを増す風雨。そして体力が30%を切った時、空に舞い上がり、天空から即死級のブレスを放つ状態に変わり、戦いもクライマックスに。そして激しい戦いの後、横たわるアマツの上空には青空が覗き、勝利を寿ぐBGMが鳴り響く。そりゃ盛り上がるよ。

素材とか勲章とか関係なしに戦いたくなるモンスターってアマツぐらいです。

覇殲弓イクセレラカム

そんなアマツを討伐する弓は、覇殲弓イクセレラカム、通称はきゅん。弾65の龍25という弱点の頭を射抜く連射弓はこれしかないと思う。スキルも積みたいものは一通り積めて満足です。

クリティカルの赤いエフェクトと、龍属性の黒いエフェクトが混じって最高に格好いい。もう、アマツ戦に関しては格好いい、気持ちいいっていう感情論しか出てこないです。それぐらい好き。




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