Marumaru's TinyPlaza

(2014.09.04)「時代を翔ける龍」をクリアした

MH4の最終配信イベントクエスト「時代を翔ける龍」(ゴア+シャガルのそれぞれ強化個体クエ)をクリアしました。

装備に関して

スキルと装備はこんな感じ。

武器はこんな感じ。

発掘弓、攻撃力が264でもないです。属性値が280でもないです。スロット3の拡散剛射で瓶が強麻睡接ペの属性値がそれなりってどころで妥協してます。と言うか私にとってはゴール。

発掘装備って自分のゲーム内の頑張りでどうこうなるもんじゃなくて、ガチャガチャでどれだけ当たりを引けるかってだけなので、試行回数とリアルラック頼みなところがどうも好きになれません。効率を上げる為に最適化されたギルクエをハメで回す事も出来るけど、それってモンハンの本来の楽しさ(だと認識されている部分)と外れてるよね?

ただ、火属性拡散弓の代表格である月穿ちセレーネ(攻撃228火240曲射は集中、瓶は毒麻接ペ(強激が付かない))と比べると弓において実用レベルの発掘武器が如何に強いかと言うのが分かる気がします。

「このクエだと属性は火じゃなくて龍だろ」って思う人が居るかもしれませんが、龍はスロット付の拡散剛射弓を持っていなかったのと、手持ちのお守りの関係で回避性能が付けられなかったので火にしました。ゴア+シャガルなら序盤の敵以外で火属性が日の目を見る珍しい機会だし。

ちなみにお守りは「拡散強化+4、火属性攻撃+12」を使いました。発掘武器以外でも同じく完全ランダムなお守りがスキル構成の邪魔をするんですよね、今回は。モンスターのスペックを調べてスキルや装備を考えても、シミュレータを回して必要なお守りが無いから出来ないってなった事が幾度と無くありました。

特に今回から追加された○○属性攻撃+3や攻撃力の超辺りを付けようとした場合、防具だけではスキルポイントが厳しいのでどうしてもお守り頼りになります。モンハンのスキルシステムでスキルポイントを20やら25要求するなら、お守りのポイントを上げるんじゃなくて装備のスキルポイントを上げるべきだと思う。

…気づいたら愚痴ってました。

このクエストについて

閑話休題。

今回クリアした「時代を翔ける龍」、普段は配信イベントクエストは欲しい装備が付いてくるものをPTプレイでさくっと回す程度だったんですが、このクエストだけはどうしてもソロでクリアしてみたかったです。

理由は3つあって、まず古龍を含む連続狩猟クエストは初めてと言う事。設定だったか暗黙の了解だったか忘れましたが、今まで古龍は単体クエ(もしくは単体の強化個体クエ)しかなかったんですね。ゴアはともかくシャガルは古龍ですからこの連続クエは初めて見た時新鮮でした。しかも、比較的弓と相性が良く戦っていて楽しいゴアとシャガルなので尚更。

次に、同時クエじゃなくて連続クエだと言う事。モンハンはMHP3からしかしりませんが、モンハンの最後の方ってやたら同時クエが多いですよね。そりゃ「終焉を喰らう者」や「団長からの挑戦状」みたいに村クエラストだけって言うなら何とかクリアしようと頑張るけど、最近はやたら同時クエを推している気がする。

モンハンって敵の攻撃を覚えて避けて、そして作った自分のターンに確実に攻撃するってゲームだから、システム的に2頭を同時に相手にするようになってないんですよね。だからプレイしていてすごくストレスが溜まる。しかも理不尽なストレスが。同士討ちを狙ったり、煙玉で分断したりする方法もあるけど、要は1対1の状況を作るって事だからやっぱり2頭と同時に戦うようにはなってないんですよ。

だから、1頭ずつと戦える連続クエは好きです。しかも弱点属性が同じときてる。こういう良い意味で腕試しをさせてくれるクエストは好きです。

最後に3つ目、これが一番大きな理由なんですが、クエスト内容がMH4のストーリーを象徴しているから。MH4のメインストーリーはゴアマガラとの出会いから始まって、ゴア討伐後に謎の鱗の謎を追って行きシャガルマガラに辿り着きます。最終的に明らかになる「ゴアが脱皮した姿がシャガルであり、シャガルは天を廻って故郷である禁足地に戻ってくる」をクエストの中で再現しているんですよね。これはテンションが上がります。まさにMH4を象徴するクエストと言えると思います。クエスト名も格好良いし。

欲を言えばゴアからシャガルに変わる時にムービーとは言わないまでも、特殊な演出が入って欲しかったところです。ゴアの剥ぎ取りなんていいから、例えば倒したゴアの体が狂竜化した時のような感じでシャガルに変わるとかさ。ゴアとシャガル連続狩猟ってだけでテンションはあがるけど、ゴアを倒して、ゴアの体が消えて、何事も無かったかのように上からシャガルが降ってくる。ってのはちょっと寂しいかな。想像力で補えって事かもしれないけど。

EXライオット装備?……知らない子ですね。

クエスト内容

結局、クリア出来たのは挑戦10回目ぐらいだったんですけど、シャガルが強かった。ゴアの方は数回目から10分針安定になって割と流れで戦えるようになったんですけどね。と言うのもゴアは基本的に即死攻撃のと確実に自分を狙ってくる攻撃が少ないので、もし食らっても戻り玉で落ち着いて立て直せるんです。怒り状態も角を折ったら解除される上に時間が比較的短いし。

更に言うと、怒りが解除されたぐらいのタイミングでちょうどスタミナ切れを起こしてくれるので、そこのサービスタイムで攻撃を当てれればゴアは殆ど終わりって感じでした。

が、シャガルは違った。怒り状態の頻度が高い上に比較的怒り時間が長い。そして、怒り状態の攻撃はまともに食らうと即死。ただでさえ狭くていやらしい段差があって事故が起こりやすい禁足地なのに、即死の緊張感を抱えて集中力を持続させるのが厳しかった。なんか後半になるとやたらアグレッシブな攻めをしてくるし。

だけど、即死攻撃の敵を倒そうとするならば「食らったら負け」になる訳で、それぞれの攻撃に対してちゃんと対策を考えて、アイテムや戦法を考えて生き残る時間をじわじわ伸ばして行くって言う「攻略」の段階がすごく楽しかった。やっぱり何だかんだと理不尽やストレスはあるけれど、自分自身のスキルを上げて強大なモンスターに打ち勝つっていうカタルシスがモンハンの醍醐味だよなぁ、と改めて実感しました。

やっぱり連続クエストだよねぇ、やってて楽しいのは。



(2014.09.15)(book)シャーリー2巻

『シャーリー』2巻/森薫


いつだったか、岡田斗司夫さんがアニメの見方について解説されていた事がありました。確かこんな内容だった気がします。「アニメはドラマと違って偶然に画面に映り込むことが無い。全てのものは意識的に描かれているものであって、画面の中全てのものに意味がある。」

シャーリーの2巻を読んでその言葉を思い出しました。1コマ1コマから「これを描きたい、伝えたい」っていう明確な意思を感じる珍しい漫画。

内容は20世紀の英国で13歳のメイドが女主人に仕える話。同じ舞台で同じくメイドをテーマに描かれた「エマ」よりも更に作者の趣味が反映された1話完結の短編集。「エマ」はこのシーンが大切(作者的に)なんだな、と実感出来るんですが、シャーリーは「これが描きたいからこの話を作られたんだな」と実感出来ます。

メイドは縁の下の力持ちであり、メイドだけを主役にした物語は成立しない。と言うのが私の持論ですが、森さんの話はメイドがメイドとして活躍できる世界をちゃんと描いているんです。その中でメイドとして働く登場人物に愛をもってスポットを当てている。

生涯自分の蔵書に在り続ける本です。本当に好きなものって必要以上に好きアピールをしたくなくなるものですね。私の陳腐な語彙を重ねる事で気持ちが言葉の枠に収まってしまう事が嫌だし、意味を感じないのかもしれません。




<(2014.08.31)夏の終わりに想う (2014.10.07)New3DSについて>