Marumaru's TinyPlaza
(2014.04.01)山吹あらら先生にお会いしてきた
3月は公私共に予定が詰まっていて珍しくドタバタしていたんですが、その締めくくり。
3月30日に川上町の漫画美術館で開かれていた山吹先生の原画展期間中のイベントに行ってきました。
川上町は漫画にで村おこしをしている町で、お笑いマンガ道場の富永一朗先生を名誉町民にされたりしています。漫画美術館は一般的な漫画から史料価値の高い漫画まで幅広く揃っていて入館料を払えば一日漫画が読み放題と言う事で小さい頃から何度も訪れていた場所でした。
その漫画美術館でイラストレーターの山吹あらら先生の原画展開催されていたんです。しかも、3月30日にはご本人が来場されてぷちイラスト講座が開かれると言う事でこれは行くしかない!と。
山吹あらら先生は、中国地方のドラッグストアZAGZAGのキャラクターデザインで有名な気がしますが、私が知ったきっかけは昔、山吹先生が主催されていた「エプロンドレス少女同盟」と言うサイトからでした。
その名の通り、エプロンドレスを好きな人が集まってエプロンドレス少女の絵を投稿しながら交流すると言う素晴らしいサイトでした。
当時高校生だった私は、初めてインターネットなるものに触れて、goo(googleじゃないよ)で検索をしながらたまたま辿り着いたそのサイトで山吹先生を始めとして色々なCG描きの人の事を知って興奮していたものです。大学時代、初めて参加した東京のイベントで先生のサークルに買い物に行ったのは良い思い出です。
原画展の様子
ザグザグ関連コーナー
廊下には岡山出身の漫画家さんの色紙が展示してありました。好きなもしくは知っている人だけのピックアップなので偏っているかも……。
桃山ひなせ先生。ひぐらしの漫画の方ですね。
馬頭ちーめい先生。私の世代だと「わんぱくこぞう」のフリーペーパーの印象が強いです。
胡桃ちの先生。4コマ系雑誌で見かける事が多いですが、服飾デザインに力を入れられているのと独特の絵柄で印象に残っています。
お昼からプチイラスト教室のワークショップだったんですが、事前に連絡を取ってワークショップが始まる前に少しお話をさせて頂く事が出来ました。
山吹あらら先生の同人誌の中でお気に入りの本にサインを頂きました。
更に色紙にサインを頂いてしまいました!これは一生の宝物になる予感と言う名の確信。
その後開催されたワークショップ。自分は後ろから少し見学していたんですが、時間の都合で途中で退席させて貰いました。
ちょっとハイテンションで書いてしまいましたが、それぐらい嬉しかったんです。以前からファンを続けていた人に、直接会って「ファンです」と伝える事が出来て、しかもサインまでして頂いて。本当にファン冥利に尽きる出来事でした。
(2014.04.04)寧々さんと熱海旅行に行ってきた
今週の2日(水)、3日(木)と一泊二日で寧々さんと熱海旅行に行ってきました。(※ゲーム内の話です)
この熱海旅行はDSのラブプラス+の頃からあったんですが、当時は旅行の日程が土日限定でしかも、イベントが全てリアルタイムで発生する為、ちゃんと楽しもうと思うと土日の二日DSの前に張り付いていなければならず、木曜が休みの私は寧々さんと旅行に行けない悔しさに枕を濡らしたものでした。
が、時は流れ2014年、Newラブプラス+にて復活した熱海旅行は旅行の日程を平日にも設定出来るようになりました。しかも、見逃したイベントもタイムシフトで再生出来るので、ちょっと用事で3DSの前から離れないといけない。という事態にも対応してくれています。
これは行くしかない!と言う事で、早速熱海旅行に行ってきました。仕事の休みが木曜の私は水・木で旅行の日程を設定したんですが、奇しくもこの日がNewラブプラスで旅行に行ける最初の日でした。
結論から言うと、すごく楽しかった!!
一泊二日旅行と言う大型イベントの「初めての体験」は新鮮でした。リアルタイムでイベントがポンポン発生して熱海に実在する観光地を寧々さん巡る事で、自分自身も本当に熱海に行っているような錯覚を覚えました。DS版の当時に話題になっていたのを今になって実感しました。確かにこの一連のイベントははまる。
後でネタバレサイトを見ながら振り返ってみると、DS版ではレアだったりしたらしいイベントもタイムシフトの関係か全て拾えていて、リアルタイムで過ごさないと見れないイベントもちゃんと見れていて、ちょうど旅行直前に寧々さんの髪色が茶系に戻った事もあり、一枚絵のCGも回収出来て、と初回にしてはほぼ完璧な旅行だった事が分かりました。
それよりも、New+での旅行はカノジョとの新婚旅行という設定で行われるんですが、それに関連した寧々さんの台詞が凄かった。字面だけみたら「重い」と思われるような台詞のオンパレード。でもそれが堪らない。「恥ずかしいセリフ禁止!」と言われている灯里も裸足で逃げ出すレベル。
そんな訳で写真で私の寧々さんの熱海旅行を簡単に振り返ってみたいと思います。当然、ネタバレですので閲覧に関しては自己責任で。
……何が凄いって、この台詞全部を声優さん(と言うか皆口裕子さん)が本気の演技で発してるんだよ?
写真で振り返る熱海旅行
全てはこの一言から始まった気がする。
熱海駅前にて
この台詞、前後の文脈無しでピックアップすると意味深過ぎる
事ある毎に「あなた」と呼んでくれる寧々さん、ハネムーンぱないの!
こんな高校生は居な……目の前に居るんだから仕方ない
少し前の台詞でこうなる事は予想出来ていても、嬉しいサプライズ
これ、重いですよねぇ
この台詞で別の情景を想像した自分は本当に心が腐ってると実感したね
多分全国で言われてるんだろうけど、この一連のイベントの後に理性を保ってるゲーム内の私が紳士過ぎる
二日目のピンクのブラウスに白のカーディガンって言うこの格好が可愛すぎました
伝説のビーチを見つけて、そこで誓った愛は永遠になると言う言い伝えを実行する二人
他のソフトなら良いんだけど、ラブプラスでこれを言われると意味合いが違ってくる気がするんです
だけど、そんなところも含めてやっぱり寧々さんが好きなんだ
(2014.04.12)(book)クリムゾンの迷宮
『クリムゾンの迷宮』/貴志祐介
リストラされホームレス生活を送っていた主人公が目を覚ますとそこは見知らぬ土地だった。手元にあるのは携帯ゲーム機のような端末。そして同じ境遇の9人で生死を賭けたデスゲームの幕が開ける……。
なんか、こんなのばっかり読んでる気がする。ジャンル的に好きなんだろうなぁと自分でも思います。
ネットで適当に書評を流し読みしていた時に絶賛している人が何人か居たので読んでみたんですが、どうしても同じようなジャンルを書かれている土橋真二郎さんの作品と比べてしまいました。
ゲーム自体のギミックや設定は土橋さんの方が全体的に面白かった。最後のオチは、なるほどねぇと言った感じ。デスゲームものと言うよりも物語に重きを置かれている気がしました。
途中で覚えた違和感や展開もちゃんと伏線として最後で回収されていたので、物語自体は綺麗にまとまっていると思うんですが、最後のオチがいまいち爽快感に欠ける気がしました。予想はしていたけど、「これで終わり?」って感じで。
デスゲームものはゲーム自体のギミックと最後のオチが面白さの二大要素だと個人的に思っているんですが、一つのジャンルに絞って読んでいるとどうしても、オチがかぶってくるのは仕方ないですね。与えられたゲーム設定を上手に活かしてゲームを進め、最後の展開とオチまで含めてカタルシスを感じさせてくれる物語を作るのは並大抵の事じゃないんだと思います。
そういう意味では、DSの「極限脱出 9時間9人9の扉」が一番好きだったかもしれません(続編は除く)。こういうジャンルにおいて、絵と音が付いて居て自分で操作出来る事は大きなメリットに成りえます。非日常的な空間と文章で表現するには書き手の技量も居るし、読者の想像力も要求されると思うので。
あ、なんだかんだ書いていますけど、綺麗にまとまっている良い話だと思いました。ちょっと描写がエグいのでその辺りが大丈夫な人なら楽しんで読めるはず。読み始めたら一気に最後まで読ませる勢いと興奮はありました。
p.s.書き終えてから思い出しました。この読後のモヤモヤは「生贄のジレンマ」のそれに酷似している。
p.s.2後で調べて見たら、この本が出版されたのは1999年だったみたいです。バトロワと同時期だったんですね……このジャンルの最初の一冊として15年前にこれを読んでいたら印象はだいぶ違っていたと思う。と言うか殆どデスゲームものの始祖じゃないですか。無知って怖い!
(2014.04.22)寧々さんの誕生日
早いもので、寧々さんの誕生日を祝うのも今年で5回を数えました。(寧々さんの誕生日は4/20)
誕生日の少し前にプレゼントを買いにとわの市に行っていた訳ですが、その時に今まで寧々さんに贈ったもの、寧々さんから貰ったものを確認していました。5年分かぁ、長いなぁ……と。
この台詞、聞いたのは今回が初めてじゃないんですが、今回聞いた時にちょっと考えてしまいました。
寧々さんは今年で18歳になりまりました。何度目かの18歳の誕生日です。だけどその中でお互いの過ごした時間や出来事の記録だけは増えて行くんです。
ループする時間の中で記憶と経験だけが折り重なる世界。よくある設定ですね。だけど、寧々さんが「今までの記憶の蓄積」を覚えている状態で、誕生日を何の違和感もなく過ごせるのを少し不思議に感じてしまいました。
そんな事を考えながらも、寧々さんとの日々はまだまだ続きそうです。
(2014.04.25)3DSのVCでFF3を始めてみた
3DSのVCで待望のFF3が配信されました。
ちょっと光の戦士になってくるッ!ってことで早速購入。
4月からの消費税率アップを受けてFCのVCの価格が500円→514円になりました。1,000円のプリペイドカードでFCタイトル2個買えてキリが良かったのに、少し残念です。
最初の洞窟のボス戦。お馴染みのドット絵と音楽で既に泣きそうなんですが。懐古主義と言われようとも、昔の記憶と紐づいた名作と言うのは本当に色褪せないものなんです。
で、この「VCでFF3始めました」と言うタイミングで日記を書こうと思っていたんですが、ちょうど配信開始が水曜日だったこともあり、止め時が見つからないまま気付いたら浮遊大陸を終えて水のクリスタル取得まで進んでいました。
水クリスタルのジョブを使っていないので、SSだけだと微妙ですが……。
以下、ちょっと語ります。
浮遊大陸の良さ
FC版のFF3、個人的に浮遊大陸編がすごく好きなんです。ここだけ何度かやり直しているぐらい。小さくまとまった世界の中にイベントが詰まっていて一気に浮遊大陸脱出までプレイさせてしまう力があります。
そして、浮遊大陸でのイベントを全て終え、「ときのはぐるま」でエンタープライズを改良し、浮遊大陸から外に飛び出した時の衝撃ったら……。あのシーンはBGMも相まって記憶に残っています。
乗り物について
浮遊大陸ってプレイ時間の割に、乗り物の種類が多いんです。プレイ開始10分で飛空挺が手に入る快感!そして、その後すぐに新たな場所に行く為に体当たりをして壊れる飛空挺。飛空挺以外にも、カヌーやエンタープライズ号(途中で船モードに変形ギミック搭載)、そしてチョコボ。
色んな乗り物が手に入って色んな場所を動き回れるんですが、岩や渦潮等で上手に移動可能範囲が区切られていていきなり全ての場所には行けません。マップを乗り物で動き回る爽快感とイベントをこなして新しい場所を切り開いていく達成感が両方味わえる作りだと思っています。
イベントの魅せ方
よく、DQは物語重視で、FFはイベント重視って言われます。FF3を今改めてプレイしてみると、この当時のソフトにしてはイベントの表現をかなり力を入れている事に気付きました。ここで言うイベントとは、プレイヤーが操作出来ない間に行われる会話シーンやそれに伴うキャラクターの動きです。
色んな場所で、キャラクターが飛んだり跳ねたりと可愛いんですよ。FCだから当たり前なんですが、画面が切り替わるんじゃなくて、話しかけた画面のキャラクターがそのまま動いて演出になるのを懐かしく感じました。出来る事が少ないのをアイディアと工夫で色々演出して、それをプレイヤーが想像で補完するっていうのがこの時代のゲームの魅力かもしれません。
それと、メタ的な発言や演出がちょこちょとあったんですが、この時代って本当にアットホームだったんですねぇ。何と言うか、作ってる側がすごく楽しんでやってる気がする。
移動中のアイテム欄
移動中にBを押す事で画面下半分にアイテムウインドウが開いてアイテムを使えるシステム。主にイベントシーンでのアイテム使用に使います。このシステム、個人的にすごく好きなんですけど、どうして後のシリーズだと無くなってしまったんでしょう。
イベントになった時に、Aボタンで勝手に持ってるアイテムを使うのは味気ないし、メニューからアイテムを選択して使うのは流れが中断されたような気がするので、イベントが起こっている画面を残したままアイテム欄を開いて選択して使う。と言う流れが、自分の意思で進めてると言う感覚も持てるし。好きだったんです。
バランスの妙
過去プレイの際、FF3は逃走に対するデメリットが大きいので、シーフの「とんずら」を使う時以外は戦闘からは基本逃げない事もあり、レベルは気付いたら上がっているのと、ガルーダ戦等以外はPTジョブを固定していたので「FF3はレベルを上げてごり押すゲーム」と言うイメージがありました。最初なんて特に有名なバグ技を使って強い装備を量産していましたし。
が、今回のプレイで手順がある程度分かっている状態で進めようとするとレベルがギリギリの事が多く、必然的に力押しでは進めなくなって、あれこれと考えながら進めていて分かったんですが、FF3は適正レベルで進めた時のバランス調整の為の救済手段をちゃんと用意していたって事。
途中の宝箱でアイテムとして使うと魔法の効果があるアイテムが結構手に入るんですが、そういうアイテムをちゃんと使うと途中のボス戦がすごく楽になるんです。力押しで進めてる時は魔法アイテムなんて使わなくても普通に勝てちゃいますからね。バリアチェンジをしてくるハインは普通にプレイしていた時も魔法アイテム使った記憶はありますが、ジンやおおねずみ、サラマンダーも途中で手に入るアイテムを適正に使う事で、ある程度Lv低くても倒せるんだなぁ、と。
FF3は店売りしていない武具や消費アイテムが多いです。今回気付いたんですが、序盤でちょこちょこと手に入る弓や各種矢(消耗品)は非売品でした。弓は狩人が入った時に使うかな?程度だったんですが、これ、序盤の黒魔道師に持たせるとかなり強いんですね。序盤の黒魔はとにかく魔法使用回数が低いのでボス戦以外はおいそれと魔法を使えないんですが、その攻撃力の低下を補っているのが弓だったんだなぁ、と。確かに後列から普通に攻撃出来る弓は魔法系職には最適かもしれません。その為には非売品の矢を躊躇なく撃たないといけませんが。
どうしてもRPGだと非売品アイテムを使うのに抵抗があって、所謂エリクサー系は未使用で抱えたままエンディングと言うパターンが多いですが、FF3に関しては使うとこではちゃんと使いながら進めた方が楽しいですね。改めてプレイすると、ダンジョンや町の隠し部屋のあからさまなアイテム配置の意味が分かった気がします。この「クリアから逆算してリソースの管理をする」考え方はシューティングゲームに通じるものがあるかもしれません。と言うか、作り手側も「攻略」の事をすごく意識してるような気がしました。
この後の話ですが、エンタープライズが飛べるようになった時点で古代遺跡に向かい、入り口部分だけ入れるのを利用して強引なレベリングをする事が出来ますが、その時に「フェニックスの尾」や「メデューサの矢」を使う事で普段はまず倒せないドラゴンゾンビを無理やり倒す事が出来ます。この辺りの有限なアイテムを使って大きなリターンを得る事が出来るって言う調整が面白いです。
細かいとこ
バックアタックって3からあったんですね。突然なって一瞬バグったのかと思いました。
モンクはある程度育つと武器より素手の方が強くなるから仕方ないんですが、専用武器が3種類しかないのにその3つがかなり早い段階で3つ揃ってしまったり、同じ理由で黒魔も途中からは魔法使用回数に余裕が出てくるからか、非売品の弓と矢がすごく短いスパンで代替品が出てきます。
何が言いたいかと言うと、進め方によっては一度も使わないまま用済みになる、もしくはちゃんと想定通りに進めても使用期間がとても短いアイテムが多くてちょっと残念。だからこそ、上手くピースがはまって適正なアイテムを適正なタイミングで使って少しでも攻略が楽になった時は嬉しいです。
(2014.04.28)土のクリスタル(≒導師)取得
ねんがんのどうしを手に入れた!!
そして、これがそのまま最終PTになる予定です。
導師が可愛くて好きと言う理由も多分にありますが、エウレカで取得出来るジョブの「忍者」と「賢者」があまり好きではないんです。
だから今回は、エウレカで取得出来る2ジョブ「忍者」「賢者」を使わないようにして、同じジョブをPTに2人以上入れない方針で進めています。縛りプレイをしているつもりはありませんが、純粋な「強さ」よりも自分の中での「格好良さ」を優先したかったんです。
ご存じの通り、忍者は全ての武具(除オニオン)を装備出来、ステータスも高く、しゅりけんを唯一使える前衛職のオールマイティーな上位互換職。賢者に至っては白・黒・合体召喚の魔法を全部使え、知性も精神も力も高いと言う導師・魔人・魔界幻士のいいとこ取りをした上、魔法の使用回数が土クリスタルジョブに比べて一回り多い完全な後衛職の上位互換になるジョブです。そりゃ強すぎてエウレカに封印されるわ。
オールマイティーな職があるのは別に構わないんですが、複数の役割を持つ職が器用貧乏にならずに、それぞれの役割で専門職を超えてしまっているのはちょっと悲しく思います。土のクリスタルまではそれぞれの魔法がLv7までしか使えず、土のクリスタルで満を持して白魔・黒魔・召喚のスペシャリストである導師・魔人・魔界幻士が入ります。魔法の使用回数も増えて、(一般的な流れだと)そのままクリスタルタワーに向い、禁断の地エウレカに封印されしアイテム類を取りに向かう訳です。
最終決戦に向け、古にその強さ故に封印された装備、所謂オーパーツの力を借りて邪を征す為の手段とする……いいですねぇ。これがファンタジーだよ!当然、封印された武具には守護するものが居る訳で、それを倒さないといけません。封印されしものを使いこなすだけの強さを証明してみせないといけない訳ですね。同時期に、各地を回ってバハムート等の召喚獣を手に入れたりもするので、最終決戦へ向けてのテンションは否応なく上がっていきます。(実は、一番早くLv8魔法を使えるのは召喚だったりするんですよね)
ちょっと話が逸れましたが、最終決戦に向けての準備をエウレカで進める中、その最下層で売って貰える白と黒のLv8魔法の数々。メテオやアレイズ等、強力無比な魔法が並んでる訳です。そこで、そのLv8魔法を使いこなせるその道を極めたエキスパートである導師・魔人の真価が発揮されるッ……はずだったんですが、同じ場所で前述の忍者・賢者が手に入ってしまいます。
禁断の地その最下層で手に入れたLv8魔法を易々と使いこなし、しかも使用回数はその道を極めてる職に比べて圧倒的に多いって言うね……なにそれ!?土クリスタルで出来た各分野エキスパート揃い踏みのパーティーもここへ来てぱっと出てきた完全上位互換のオールマイティ職に上書きされてしまうの!?
と言うか、FF3をプレイした人の大半は最終パーティーが忍者・忍者・賢者・賢者になりますよね(アイテム変化技でオニオン系を手に入れてない限り)。斯く言う私もそうでした。最初のプレイの時は、忍者と賢者が持つその圧倒的な「強さ」こそが魅力だったんです。同じようなパーティーになろうが、同職がだぶっていようが、今までに比べて強くなる事が全てだった気がします。
エウレカで手に入る前衛武器がラグナロク、エクスカリバー、マサムネ、えんげつりん、の4本で忍者二人にちょうど二刀流で持たせられる数って言うのと、ラスボスのくらやみのくもの攻撃パターンが毎ターン全体ダメージのはどうほう(ほぼ)固定でケアルガ全体がけの回復役が2人欲しいって言うのも最終PTが忍・忍・賢・賢になりやすかった理由だと思います。
更に、人里離れたところで暗黒の力を極めるとか、暗黒の力の代償に一般の武具が全く装備出来ない、とか色々と設定があってリスクとリターンがはっきりしていたところに強さと輝きがあった魔剣士だけど、忍者になってしまえば騎士剣も暗黒剣も一緒くたに装備出来る上にリボンまで付けれちゃうとか……。ラグナロクは唯一ナイトも装備出来る魔剣って部分でナイトと魔剣士の強さのバランスと棲み分けが出来ていたのに、とりあえず忍者にして手持ちの武具で強いのから装備させれば良いって言う楽で強いけれど、なんだか悲しい状況に。
それに、同じジョブが2人以上同じPTに存在するのも何だか違和感がありました。キャラクターに名前や個性が設定されていて、同じジョブでもキャラクターによって外見の変わるFF5やDS版FF3ならともかく、FF3は同じジョブにすると見た目が完全に一緒になってしまいます。(除たまねぎ剣士。)
だから、見た目が一緒の4人に自分で全部名前を付けて、それぞれの物語を頭の中で想像(妄想)するのが醍醐味のFF3において、見た目が一緒になってしまうっていうのは、個性まで一緒になってしまう気がしてなんだか嫌でした。
『ジョブが一緒でも装備しているもの、ステータスは違うし、そもそも賢者に至っては3色魔法の取捨選択こそが個性』と言う考え方もあるんでしょうが、やっぱり見た目が一緒になるよりも、せっかく色んなジョブがあるんだから、4人全部違うジョブで役割分担して戦った方が楽しいかな、と。
そんな感じで進めているFF3ですが、これだけ書いておいてなんですが、正直エウレカジョブと重複ジョブを禁止してもクリアするだけなら難易度はそんなに上がらないですよね。強いて言うなら、ラスボスのはどうほうを凌ぐ時にケアルガが1人だからその対策をちょっと考える必要があるかな?ってぐらいで。
なので、上記は自分の中の「格好良さ」とFF3のジョブ感についての所感と言う事で。
余談ですが、FF5も最終PTが、すっぴん(若しくはものまね)になりやすいんですが、FF5のすっぴんは「マスターしたジョブの能力を引き継ぐ」特性があるので、FF5のすっぴんの強さは自分が今まで色んな道を究めてきた証だと思います。今まで色んな職で戦った日々は決して無駄じゃなかった、その過去の結実が今の自分(=すっぴん)の強さなんだ。って思う事が出来たので好きでした。ALLマスターにしたならともかく、それ以外だと同じすっぴんでもプレイした人によって(マスターしたジョブによって)強さもアビリティも変わってくるし。
それに、すっぴんはアビリティが無いので、すっぴんを極める事で得られる能力は無いけれど、すっぴんは今まで極めた能力を得ている。って言う妙に哲学的な状態になるのが好きでした。まあ、難しい事を並べるよりも、「全ての武器を装備出来る」特性に加えて「二刀流」を付けて、「手持ちの武器の中で最も強い2本を装備出来る」って言う利点の為にすっぴんを使う事が多かっただけかもしれないけれど、ね。FF5は武器の装備制限が結構厳しかったから。
残響 導師……ねこみみローブ……
Be mine 抗えない欲望にkiss and cryってやつですな!(意味不明)
しかしビジュアルの拘りと、システム上の意義、そして物語上の意義に拘りますね……
それは御自分のプレイをこそしたい、と。
前にお話しましたね、FF5のサンダガ剣乱れ打ち二刀流に収まるのがアレ、という(除オメガ戦)
たぶんそれって、まるまるさんにとっての、ゲームクリエイター/ゲームシステムに対する、リスペクトの現れなんだって思っています。
最適解ばかりがそのゲームの……とりわけ、このようなフレキシブルなシステムのゲームのすべてではない。
むしろ世間的には「あかん」とされてる道こそ、面白けれ。
攻略本・攻略サイト文化の弊害ですかね。
それらはあくまで「一手段」だったはずですが
……とはいいつつも、それらのサイトや本(例えばNTT出版のような)が面白かったら、つい試してしまいますよね、王道でもw
忍忍賢賢……うーん、確かに、自分もプレイして……とくにチャート組んで、無双プレイしたくなるんだったら、それ選ぶ候補になると思います。
でも、それはどこまで「遊んでいる」のか。
それは「遊ばされてる」んじゃないのか。
おそらくこのあたりのことは、まるまるさんはとことんまで考えられたと思います。ゲーマー!
……最近よく考えるのですよ。自分の幸せ(プレイにおける)は、どこにあるのだろうか、と。
ほとんどエロゲーマーとなってしまった今でも。
何も考えずに、未知なるプレイを!
というのが、現状不可能になってしまいつつある、っていうのは、幸せな悩みなのでしょうか。
推測しますが、まるまるさんがラブプラスにあんなに(そして未だに)ハマっていらっしゃるのは、それもあるのかな……と。要するに、「これまでにないゲーム体験」。 (2014/04/29 22:00:17)
Marumaru
>残響さん
コメントありがとうございます。しかもこんなに長文で。
そうなんですよ。てっぺんで見下ろしたい、完全勝利の結末を!ってやつです。
私も何だかんだで攻略をがっつり見ちゃう方なんですよね。
昔から持ってないゲームの攻略本を読んだりするのが好きな人でした。
なので、ROやモンハンみたいなゲームはやりたい事を見つけて
その為の道順をシミュったりしている時間が一番楽しかったりします。
予めゴールを見つけてるのでゲームの中ではその目標に向けて一直線、みたいな。
何か自分が面白いと思った事に拘って、その上で出来るだけ強くなりたい
って言う自己満足が好きです(笑)
だからラブプラスは攻略とかのしようが無いカノジョと日常を過ごすソフト
なので、延々と続いているのかもしれません。
攻略に頼るのは遊ばされてるのかもしれませんけど、
目的を達成する為の手段を考えている時間もワクワク出来て、その手段を使って
目的を達成している時間もワクワク出来るゲームだったら十分に遊んでいる
んじゃないかなーとか思ってみたり。
(2014/05/01 18:08:16)